 |  | | 1º |  | Trivial Team |  | 8,33 |  | | 2º |  | FAST |  | 7,91 |  | | 3º |  | TBIOT |  | 7,87 |  | | 4º |  | DotNet Rio Preto |  | 7,75 |  | | 5º |  | Flash Team |  | 7,72 |  | | 6º |  | Sapiens |  | 7,59 |  | | 7º |  | HL4U |  | 7,17 |  | | 8º |  | Gustavo Barros |  | 7,16 |  | | 9º |  | Young Mind |  | |  | | 10º |  | .diet Brasil |  | |  | | 11º |  | DevConnect |  | |  | | 12º |  | The Omni Team |  | |  | | 13º |  | Poli-USP |  | |  | | 14º |  | LUIS.COIMBRA |  | |  | | 15º |  | MediaGrid |  | |  | | 16º |  | Oceaine |  | |  | | 17º |  | Tupinambá |  | |  | | 18º |  | Raro |  | |  | | 19º |  | SpyPost |  | |  | | 20º |  | Ulbra.NET |  | |  | | 21º |  | HealthTecNet |  | |  | | 22º |  | VIVA SAÚDE |  | |  | | 23º |  | TQR .NET |  | |  | | 24º |  | Brazilian Develpment Team |  | |  | | 25º |  | Alien Project |  | |  | | 26º |  | DotNET For Life |  | |  | | 27º |  | Developing The Future |  | |  | | 28º |  | Educando o Mundo |  | |  | | 29º |  | Vida Saudável |  | |  | | 30º |  | Caldis |  | | |  | |  | |
|  |  |  |  |  |
- Madson Menezes
- Carlos Rodrigues
- Ivan Cardim
- Augusto Spinelli
Projeto: vEye Faculdade: UFPE – Universidade Federal de Pernambuco – Recife – PE
por Madson Menezes
Agosto de 2005, a equipe Solvent-OD retorna do Japão com o título da Imagine Cup na categoria Office Designer. Madson Menezes, um dos integrantes avisa a seus grandes amigos Carlos Rodrigues, Ivan Cardim e Augusto Spinelli: "Temos que ir ano que vem pra Índia! Quero que vocês passem por tudo que passei esse ano!". Foi assim o início dos trabalhos da equipe Trivial Team na Imagine Cup 2006: já tínhamos o nome, a equipe, o objetivo, mas nada de um projeto...
Em meados de novembro Ivan surge com a idéia de que devemos focar no aspecto de deficiência já que, ajudando a diminuir a deficiência aumentamos a qualidade de vida e consequentemente, a saúde, que era o tema da edição de 2006 da Imagine Cup. O mesmo Ivan surge então com a idéia de um sistema que auxiliasse na movimentação e orientação de deficientes visuais, uma idéia absurda, impossível de fazer, pensavam os outros três integrantes do grupo, opinão que, depois de muito trabalho, foi mudada!
Equipe, projeto, trabalho! Discussões, documentação e programação, a Trivial começa a criar o vEye (ou Virtual Eye), um sistema de navegação para deficientes visuais que pode ser utilizado tanto em ambientes internos quanto externos que, através de pulseiras vibratórias, auxilia na movimentação e orientação de seus usuários. Como estávamos no fim do último semestre de nossa graduação na UFPE pudemos utilizar a faculdade para adiantar os trabalhos no projeto: Carlos fez sua monografia de fim de curso baseada em um dos módulos do vEye, as pulseiras vibratórias. Nada como unir o útil ao agradável!
Para saber se estávamos no caminho certo procuramos a ajuda do Instituto de Cegos do Recife, na pessoa do senhor Geraldo Feitosa. O auxílio de “seu Geraldo” trouxe confiança e ajustou o caminho do vEye para que ele se adequasse à realidade. E assim os trabalhos seguiram até que submetemos o projeto para a fase nacional da Imagine Cup e ficamos aguardando os resultados... O sonho continuava...
Resultado em mãos, a Trivial Team é uma das oito equipes escolhidas para a final brasileira da edição 2006 da Imagine Cup Brasil. O tempo é curto, apenas seis dias nos separavam das finais em São Paulo e muito havia a ser feito para transformar o vEye em um projeto digno de disputar as finais. Não havia escolha, a equipe decidiu que a Imagine Cup seria prioridade. Tivemos que pedir dispensa dos trabalhos e literalmente acampamos na casa de Carlos para nada fazer além de programar. Neste momento a união entre as equipes pernambucanas se mostrou cada vez maior: nos trabalhos durante as madrugadas sempre estávamos conversando e trocando palavras de motivação com as equipes FAST e HL4U, também representantes pernambucanas na final (foram três equipes pernambucanas entre as oito finalistas). Muito trabalho foi feito nesses dias de acampamento, mas mesmo assim, o momento da viagem chegou e o trabalho ainda não estava finalizado!
Véspera de viagem, a Trivial se reúne com André Furtado, campeão do ano anterior para mostrar a primeira versão da apresentação, e volta pra casa com valiosas sugestões. Viajamos sem dormir e ainda trabalhando... No avião, laptop aberto e mais trabalho, São Paulo cada vez mais perto e o trabalho continuava! As apresentações seriam na quarta feira e nós, já devidamente instalados no hotel na terça feira, continuamos trabalhando para fechar a apresentação e a demonstração. Ivan transformou-se numa máquina de ensaios: em mais uma noite sem dormir, enquanto finalizávamos a demonstração do sistema, Ivan ensaiava a apresentação... E foi assim, das 23h30min da terça até 06h30min da quarta, haja trabalho, e haja ensaio!
O final foi feliz, pequenos problemas na demonstração e na apresentação eram inevitáveis de ocorrer, mas o 1º lugar veio para nossa felicidade e realização! E não foi só isso, o 2º lugar ficou também com os pernambucanos da FAST além do 7o lugar da outra equipe de PE, a HL4U! A "invasão" pernambucana foi selada com todos os pernambucanos finalistas cantando exaltadamente o hino de nosso estado no palco montado para a premiação no Palácio do Governo de São Paulo! E agora? Rumo à Índia!
|  |  |  |  |  | | Equipe reunida em Recife. |  |
|  |  |  |  |  |  | | Recebendo o prêmio de 1º lugar. |  |
|  |  |  |  |  |  | | Volta pra casa como Campeões! |  |
|  |  |
|
|  |  |  |
- Guilherme Oliveira
- Henrique Siqueira
- Jobson da Silva
- Renato Ferreira
Projeto: Mosquito.net Faculdade: UFPE – Universidade Federal de Pernambuco – Recife – PE
por Renato Ferreira
A saga da FAST (que é na verdade uma sigla, FAST Aplicativos e Soluções Tecnológicas) começa em Abril de 2005 quando doze estudantes de Ciência da Computação se juntaram para enfrentar uma disciplina chamada de Projeto de Desenvolvimento, conhecida como “Projetão”, onde os alunos simulam uma empresa e trabalham (arduamente) na criação de um produto de software, buscando experiência em projetos reais.
Ao final da disciplina, a FAST conseguiu um ótimo desempenho, entregando um produto de qualidade, que vem sendo utilizado pelo CESAR (Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife), parceiro no projeto.
Com o sucesso obtido e a constatação real da qualidade do grupo, surgiu em alguns dos membros, o desejo de prosseguir com a equipe na criação de uma empresa real. Devido a decisões pessoais e alguns atropelos, o grupo foi sendo reduzido até fechar em oito componentes. Oito grandes amigos e agora sócios nessa nova jornada.
A empresa FAST entra no mercado prestando consultoria em projetos da Pitang e do CESAR, com bons resultados e aprovação dos clientes.
Mas a graduação não acabou!!! Além da empresa, todos os membros da FAST continuam pagando as disciplinas do curso. No segundo semestre letivo de 2005 seis integrantes se matriculam numa disciplina eletiva chamada Sistemas Multimedia Distribuídos. O principal assunto abordado na disciplina, ministrada por Carlos Ferraz foi TV Digital, de forma técnica, mas também nas possibilidades de negócio que essa tecnologia permite. Ao fim da disciplina a turma desenvolveu um ambiente de TV Digital contendo servidores broadcast, VOD (Video On Demand), aplicações, etc.
No fim das aulas de 2005, já em fevereiro de 2006 (Universidade Federal atrasada por causa das greves...), alguns membros da FAST se reúnem para comemorar o final de mais um período, e como não poderia ser diferente, num bar. Entre uma cerveja e outra, os assuntos iam rodando até que TV Digital passou a ser o foco da conversa. Várias aplicações da tecnologia foram surgindo, até que vem a brilhante frase: “Vamos fazer algo com TV Digital pra Imagine Cup!”.
Próximo passo, montar a equipe. Renato Ferreira, Jobson Silva, Henrique Siqueira e Guilherme Oliveira decidiram encarar o desafio de ter uma solução inovadora, criativa e competitiva para a competição. Apesar da idéia de TV Digital, nada estava fechado, ainda não tínhamos decidido que tipo de aplicação ou que aspecto de saúde iríamos abordar. Após várias sugestões e idéias durante o horário de almoço, decidimos que a dengue seria o nosso alvo, por ser uma doença que para ser bem combatida requer o apoio massivo da população, algo que a TV pode conseguir.
Dividimos as tarefas. Hora de estudar algumas tecnologias desconhecidas para o grupo e também tirar as duas estrelas do MSDN. Já estamos em Março e temos apenas uma vaga idéia do que vamos desenvolver e pouco contato com as tecnologias a serem utilizadas. Mas bem, o nome do time não é FAST por acaso. 11 de março, 10 dias para o fim do prazo para submissão dos projetos temos a primeira reunião efetiva para elaboração dos documentos necessários. Com os documentos de 2005 cedidos pelo time PsYcO.NET (2º Lugar em 2004) e os templates do Pro.NET de André Furtado (1º Lugar em 2005) começamos a dar forma e fechar o escopo do nosso Mosquito.Net.
Documentos finalizados e revisados. Começamos a dar a luz ao que tinha sido descrito e idealizado. No dia 20 de março, dia final das submissões, após um grande esforço de última hora na codificação, enviamos a documentação e o código fonte no estado atual. O primeiro objetivo foi alcançado, enviamos o projeto às 18h30min, só nos restava esperar.
Manhã de quarta-feira, 22 de março de 2006. Recebemos a notícia que nosso projeto está no Top 30 da Imagine Cup Brasil. Quem conseguiu trabalhar nesse dia? Estávamos todos juntos no CESAR a tarde, prestando consultoria, mas nossas mentes estavam aguardando o resultado da seleção dos finalistas, dos 8 melhores. E ela veio, e nós estávamos na lista “Fast Mosquito.Net PE”, e a notícia veio por um membro do Trivial Team, também finalista. Três equipes do Centro de Informática da UFPE na final, Trivial Team, Fast e HL4U.
Passada a comemoração pela seleção para a final brasileira, tínhamos que trabalhar muito para tornar o Mosquito.Net um projeto concreto. O acampamento foi montado no quarto de Renato, para onde os outros membros da equipe praticamente se mudaram da quinta-feira dia 23 até a segunda-feira dia 27, 5 dias de intensa codificação, calor de Recife, pouco sono, algumas fotos para jornais e muita comida chinesa.
Finalmente a viagem pra São Paulo na terça pela manhã. A apresentação começa a surgir no avião, entre um cochilo e outro. Após alguns problemas na instalação da aplicação no stand, tudo funcionou do jeito que deveria. Terminamos a apresentação e tivemos uma longa madrugada ensaiando repetidas vezes o texto para que nada faltasse e ainda coubesse nos dez minutos disponíveis.
Depois de uma nervosa demonstração e uma ótima apresentação teórica, veio o resultado: 2º Lugar da Imagine Cup Brasil 2006, com a vitória do Trivial Team. O CIn e Pernambuco fazem uma dobradinha na fase verde-amarela da Copa do Mundo de Computação. Como diríamos nós pernambucanos, ARRETADO!
A Imagine Cup 2006 foi uma grande experiência para a FAST, não só referente ao conhecimento técnico, mas contribuiu para um crescimento pessoal e aprendizado para cada um de seus membros. Tivemos a chance de compartilhar experiências com estudantes de todo o Brasil e ver que nosso país é o berço de grandes mentes.
|  |  |  |  |  | | Equipe reunida em Recife. |  |
|  |  |  |  |  |  | | Voltando pra casa com o troféu na mão. |  |
|  |  |  | |  |  |
|
|  |  |  |
- Igor Alcantara
- Alvaro de Oliveira
- Mark Costa
- Jean Calixto
Projeto: TBIOT Faculdade: IBTA – S.J. dos Campos – SP
por Igor Alcantara
Decidimos participar da Imagine Cup 2006 mais pelo desafio que isso significa do que pela premiação, já que na verdade não acreditávamos nas nossas reais chances. Acho que o nosso sucesso na competição começou desde a primeira reunião pois ao invés de pensarmos em que projeto iríamos fazer, pesamos para que problema iríamos propor uma solução.
Conversando com médicos e amigos, chegamos à conclusão de que o maior fator que promove a saúde é a educação da população. Um exemplo disso é o que aconteceu com a Dengue, onde a partir do momento em que as pessoas foram melhor informadas sobre a doença, os casos cairam ano após ano. Pensando nisso veio a idéia principal do projeto: promover a saúde através da educação.
O TBIOT então foi concebido como um Framework onde médicos e a população consultam dados sobre a incidência e prevalência de doenças em uma interface de mapas. O usuário localiza no mapa uma região e visualiza as doenças mais incidentes na mesma, podendo analisar o histórico da incidência de cada doença e tendo associado a cada doença objetos de aprendizagem, que são video-aulas que ensinam melhor o que é a enfermidade. Isso faz com que a pessoa, entendendo melhor seu organismo, podendo dar uma melhor resposta ao tratamento a que está sendo submetida, melhorando assim o relacionamento médico-paciente.
Além disso, vimos que promover um intercâmbio entre médicos de diferentes regiões poderia tornar a solução muito mais interessante. Foi então incluído o módulo de Práticas Médicas, onde profissionais de saúde de cada região podem informar as suas práticas de sucesso e compartilhar opiniões e resultados com outros médicos de diferentes localidades.
O TBIOT abrange todas as doenças existentes, sendo que as mesmas são referenciadas pelo seu CID (Código Internacional de Doenças), o que facilitou disponibilizar a solução para vários idiomas.
Associamos também a cada doença ou região links patrocinados afim de explorar o potencial comercial da ferramenta, sendo adequado a indústrias farmacêuticas e alimentícias, clínicas e hospitais, faculdades e cursos especializados e muito outros.
Além disso, foi concebido um módulo de Business Intelligence onde estudantes, pesquisadores ou tomadores de decisão possam analisar visões multidimensionais através de interfaces Microsoft Excel ou portais Sharepoint que acessam cubos OLAP no Microsoft Analysis Services e assim obterem as respostas de que precisam de forma ágil e intuitiva.
Enviado o projeto, ficamos na torcida, mas sem expectativa nenhuma. Saiu então a lista dos TOP 30 e já estávamos satisfeitos. Um dia depois quando divulgaram os 8 finalistas e nosso nome estava lá, foi uma grande alegria. Não esperávamos chegar tão longe mas já que estávamos lá, iríamos nos empenhar para ganhar a competição e ir à India representar nosso país.
Passamos então 2 dias e meio no Hotel Hilton com tudo pago, em uma suíte luxuosa, jantando e almoçando em excelentes restaurantes e ainda de quebra com um X-Box para jogarmos nas horas de descanso. Só isso já teria valido a pena, mas queríamos mais. Ficamos 4 noites quase sem dormir finalizando alguns pontos e ensaiando as apresentações teórica e prática dezenas de vezes até que chegou o tão esperado dia.
Entramos na sala da apresentação com espírito vencedor e cumprimos bem nosso papel, que foi depois premiado com a divulgação de que conquistamos o terceiro lugar, das mais de 10.000 pessoas inscritas em todo o país.
Ganhamos alguns prêmios, como o troféus, softwares, mochilas, etc. No entanto, os maiores ganhos vieram depois. Fomos recebidos quase que como heróis em nossa faculdade, estamos quase todo dia concedendo entrevistas, alcançamos uma visibilidade na mídia e no mercado nunca antes pensada e, acima de tudo, recebemos algumas propostas para colocarmos o projeto em prática.
Por tudo isso estamos convencidos de que esta iniciativa da Microsoft nos desafia, nos faz superarmos nossos limites, sejam físicos ou técnicos, e acima de tudo, nos ajuda a alcançarmos nosso potencial pleno.
|  |  |  |  |  | | Microsoft Brasil, antes da apresentação. |  |
|  |  |  |  |  |  | | Recebendo o prêmio de 3º lugar. |  |
|  |  |  |  |  |  | | Após a cerimônia de premiação. |  |
|  |  |
|
|  |  |  |
- Fernando Gibott
- Geovani Gonçalves
- Luciano Sasso
- Renato Almeida
Projeto: RoboMed Faculdade: UniFAIMI – S.J. do Rio Preto – SP
por Luciano Sasso
Através de participações em palestras tivemos o primeiro contato com a tecnologia dotNet, em seguida montamos uma célula acadêmica em nossa faculdade iniciando assim nossos primeiros estudos. Com o amadurecimento nesta tecnologia desenvolvemos um projeto sobre mecanismos de busca na Web, que também foi finalista em 2005. Em função deste projeto Fernando Gibotti e Renato Almeida foram convidados a apresentar e continuar pesquisas sobre este tema na Penn State University - USA.
Motivados por esta conquista e com todo entusiasmo e dedicação, nos inscrevemos na edição 2006 do campeonato. Desde o momento que foi anunciado o tema (Saúde), começamos a arquitetar idéias e soluções para diversos problemas. Como já tínhamos na faculdade um protótipo de um robô móvel, resultado de um projeto final de curso, resolvemos construir uma versão melhorada do mesmo e utilizá-lo a serviço da saúde, neste momento surgia o RoboMed. Como todos nós mantínhamos atividades extras como desenvolvedores, foram necessárias muitas noites em claro, muita dedicação e esforço para a finalização do projeto. Os resultados que obtivemos nos mostraram que nossa dedicação valeu muito, pois conseguimos o quarto lugar em nível nacional. Nosso projeto foi alvo de reportagens que veicularam nacionalmente e regionalmente em várias emissoras de televisão.
O RoboMed é constituído de um robô móvel capaz de monitorar pacientes em hospitais, clínicas e em suas próprias casas. O paciente estará virtualmente conectado a um médico ou a uma equipe médica. O médico tem som e imagem do paciente em tempo real, visando uma redução de custos hospitalares e também prover maior comodidade ao paciente.
|  |  |  |  |  | | Renato Almeida, Fernando Gibotti, Luciano Sasso e Geovani Gançalves – da esquerda para direita. |  |
|  |  |  |  | | O RoboMed no dia da apresentação, no prédio da Microsoft. |  |
|
|
|  |  |  |
- Cristina D’Ornellas Filipakis Souza
- Danielle Corrêa Ribeiro
- Elizabeth Mª Martinho da Silva
- Thatiane de Oliveira Rosa
Projeto: PERFORMANCE GYM Faculdade: CEULP/ULBRA – Palmas – TO
por Elizabeth da Silva
Grande parte das academias de ginástica, nos dias atuais, possui um controle dos alunos matriculados, seus funcionários e informações financeiras através de um mecanismo informatizado. Porém, no que diz respeito às informações referentes aos exercícios físicos, aparelhos de ginástica, entre outros, dados importantes para a realização de atividades físicas, são controladas de uma forma manual, ocasionando, muitas vezes, algum tipo de situação indesejável. Com isso, pensou-se em uma maneira de possibilitar um controle destas informações, de uma forma informatizada, gerando, assim, uma maior satisfação do cliente e um melhor monitoramento pelo instrutor da academia.
O Performance Gym tem como finalidade sugerir aos atletas de uma academia os possíveis exercícios físicos que ele pode realizar através de informações colhidas em sua avaliação física. A partir desta lista o atleta, juntamente com o instrutor, escolhe os exercícios desejáveis. Deste ponto em diante, o Performance Gym acompanhará a evolução do atleta de forma interativa, realizando um registro periódico de sua condição física, informando ao atleta sobre sua condição física e oferecendo sugestões de exercícios físicos a serem desenvolvidos.
As principais funcionalidades do sistema são:
1. O instrutor pode inserir os dados pessoais e da avaliação física do atleta;
2. O sistema exibe opções de exercícios físicos de acordo com os objetivos do atleta e os aparelhos relacionados ao tipo de atividade física com as suas devidas freqüências;
3. O instrutor, juntamente com o atleta, escolhe os exercícios que gostaria de executar e os aparelho em que irá executá-lo juntamente com as suas freqüências;
4. O atleta ou instrutor podem verificar as atividades que devem ser realizadas diariamente por um determinado atleta de acordo com a lista de exercícios escolhidos e com a avaliação física realizada pelo instrutor;
5. O atleta ou instrutor pode consultar um histórico de sua evolução física em um determinado período.
|  |  |  |  |  | | Thatiane, Danielle, Elizabeth e Cristina |  |
|  |
|
|  |  |  |
- Bruno Feu
- Hugo de Brito
- Ricardo Ferreira
Projeto: Medic Companion Faculdade: PUC Minas – Belo Horizonte – MG
por Bruno Feu
O sistema Medic Companion foi desenvolvido através de longa pesquisa e levantamento de dados em vários hospitais de Minas Gerais, principalmente no Hospital Militar, por ser público, de baixa renda e por ter aberto suas portas para nossas pesquisas. Com a ajuda do Prof. Ezequiel, conseguimos permissão para entrevistar todos os funcionários do hospital e ter acesso a todos os dados não-pessoais de lá.
Após meses de pesquisa, observamos os principais problemas de hospitais públicos Brasileiros, e então, propomos uma solução eficaz e barata para estes problemas, assim surgiu o Medic Companion.
O sistema tem diversas funções, entre elas, a de informatizar todo o prontuário de enfermaria e médico dos pacientes. Nosso foco, ao contrário da grande maioria dos sistemas hospitalares hoje existentes, é no prontuário de enfermaria, pois é nele que se concentram a grande quantidade de dados sobre o paciente, como todas as medições e medicamentos.
Além dos dados básicos do paciente, são informatizados também as medições e os medicamentos que cada paciente deve receber, dados estes cadastrados pelo médico responsável. Os enfermeiros então, podem acompanhar através de um computador móvel quais são suas tarefas do dia e, a medida que estas vão sendo executadas, podem cadastrar os resultados de cada tarefa, que ficam armazenadas em um histórico em banco de dados.
Os médicos e enfermeiros podem acessar o sistema através de um computador qualquer conectado à internet ou através de um computador de bolso dentro das dependências do hospital. Uma vez autenticados no sistema, é possível que estes visualizem e alterem dados de seus pacientes, verifique o histórico de medições e medicamentos, gere relatórios de custos, lotação, medicamentos, entre outros; cadastre medicamentos e medições, pacientes, novos usuários, etc. Enfim, tudo aquilo necessário para o correto funcionamento do sistema, sendo que cada usuário pode fazer apenas as tarefas para as quais ele tem permissão dentro do sistema.
Além disso, o sistema é capaz também de monitorar automaticamente dados provenientes de monitores conectados aos pacientes que os necessitam, que de acordo com nossos levantamentos, somam 1% dos pacientes internados na enfermaria e apartamentos. Assim, o sistema automaticamente faz as medições pedidas pelo médico que podem ser feitas através do monitor, sem a necessidade do enfermeiro estar indo até o leito do paciente.
Cada vez que uma medição considerada crítica é feita, seja esta pelo enfermeiro ou pelo monitor, o sistema compara o resultado daquela medição com níveis máximos e mínimos cadastrados pelo médico responsável, e caso a medição ultrapasse estes níveis, envia automaticamente para o médico responsável e para o médico de plantão no momento, informações sobre o paciente através de e-mail e SMS, e também dispara um alarme no computador de bolso de cada enfermeiro responsável pelo paciente.
Como o sistema controla quais medicamentos devem ser dados a cada paciente (inclusive verificando os resultados de medições e sugerindo os medicamentos a partir destes resultados), ele pode controlar também o estoque das farmácias do hospital, avisando o responsável assim que o nível de estoque estiver muito baixo ou que algum medicamento esteja prestes a vencer.
O Medic Companion pode funcionar também sem os computadores de bolso, gerando uma planilha de tarefas para cada enfermeiro, que preenche a planilha ao longo do dia e então passa os dados da planilha para o sistema, sendo esta uma opção para hospitais que não têm verba para comprar os computadores de bolso.
|  | |
|  |  |  |
- Daniel da Silva
- Edgar José César Neto
- Renata Alchorne
- Shirley Jacinto
Projeto: WaterClean Faculdade: UFPE – Universidade Federal de Pernambuco – Recife – PE
por Daniel Ferreira
O final do ano de 2005 estava se aproximando, e com ele, o fim de mais uma edição da Imagine Cup, que teve sua final mundial realizada no Japão. Dentre as equipes finalistas, duas delas eram da UFPE – Universidade Federal de Pernambuco, sendo inclusive uma saindo como campeã mundial na categoria Office Design.
Com isso, quatro amigos que estudam no Centro de Informática da UFPE ganharam motivação e muita vontade de participar também da competição, além de já alimentarem o sonho de serem finalistas ou até mesmo campeões. O sentido de “se eles conseguiram, nós também podemos conseguir” era só o que reinava. Tinha nascido então, a HL4U, que a princípio, não possuía este nome, ou melhor, não possuía nome nenhum. Muito animados e empolgados com a excelente participação dos seus colegas no ano anterior, Daniel Ferreira, Pedro Leite, Renata Alchorne e Shirley da Silva deram início aos seus planos e entraram na competição.
O primeiro desafio encontrado foi relativamente fácil de ser superado, onde os integrantes estudaram juntos e fizeram as provas para obter a qualificação Desenvolvedor 2 Estrelas, requisito necessário da Imagine Cup. O próximo desafio a ser superado era prover a idéia do projeto para a competição. A equipe considerava tal desafio como sendo de extrema importância, pois teriam que pensar em algo que se encaixasse no tema e que ao mesmo tempo, satisfizesse alguns critérios, como inovação, impacto, etc. Pensando assim, a equipe dedicou bastante empenho nessa tarefa de idealizar seu projeto, onde diversas reuniões foram realizadas, das quais muitas foram finalizadas sem conclusão alguma. Também foram feitas pesquisas em instituições ligadas a área de saúde (tema desse ano) e visitas a alguns centros da própria universidade, realizando-se entrevistas com professores, alunos e funcionários, sempre buscando atender alguma necessidade da população de forma geral. Porém, o tempo foi passando e nenhum denominador comum foi estabelecido entre os membros da equipe para chegar a uma conclusão final do que seria finalmente seu projeto. Como conseqüência disso, houve até uma relativa desmotivação entre os integrantes da equipe, fazendo com que as reuniões fossem menos freqüentes e o empenho na tarefa se reduzisse significativamente. Tudo isso teve seu desfecho com o fato de que o integrante Pedro Leite, sentindo-se pressionado com outras obrigações e compromissos e com receio de atrapalhar o desempenho da equipe, resolvesse abandonar o grupo. A partir daí o futuro da HL4U era incerto, pois com uma pessoa a menos e os outros desmotivados pela falta de resultados, as chances da equipe se desfazer era quase que certeza.
Entretanto, Shirley não estava disposta a abandonar a competição e resolveu chamar um colega de curso para fazer parte da equipe. Ele aceitou prontamente e foi assim que Edgar Neto passou a fazer parte da HL4U. A partir daí, parece que tudo começou a andar novamente. O projeto WaterClean, uma das primeiras tentativas da equipe, que na época estava “engavetado”, deu lugar a novas idéias, como por exemplo, um projeto de um software que ajudasse os deficientes visuais (não era parecido com o atual campeão vEye). Porém, depois de mais algumas pesquisas de viabilidade e impacto, a equipe finalmente resolveu ficar com o WaterClean. Infelizmente, já se tinha perdido muito tempo e esta conclusão chegou um pouco tarde. Com isso, os integrantes da HL4U teriam muito pouco tempo para conseguir concluir o projeto até a data limite de submissão do projeto e documentos. Mas a vontade de competir, e acima de tudo, de vencer, era maior. A equipe se esforçou bastante, e teve que inclusive, virar algumas noites em claro para conseguir terminar dentro do prazo. No dia da submissão do projeto, a equipe chegou a enviar somente parte do código, pois ainda faltavam alguns ajustes a serem feitos. E aí então, veio a notícia: HL4U e o WaterClean entre os 30 melhores projetos do Brasil. A equipe não se conteve de felicidade e alegria com a notícia, e já se davam por satisfeitos com o que conseguiram alcançar. Porém, antes da poeira abaixar, um dia depois, mais uma notícia: HL4U selecionada entre as 8 finalistas para disputar a final em São Paulo. Era bom demais pra ser verdade! Toda a equipe não conseguia acreditar, mas era verdade, estava lá estampado no site da Imagine Cup! Com certeza foi um dos dias mais felizes da vida para aquelas quatro pessoas! Ver seu trabalho reconhecido e com chances reais de ser campeão numa competição tão importante como a Imagine Cup!
Passado o momento de euforia com o resultado, a HL4U ainda precisava ajustar algumas coisas no WaterClean, além de se preparar para viagem. Vários problemas mais uma vez aconteceram, mas que foram superados não com facilidade, mas com alegria, tendo em vista a viagem que iriam fazer dentro de poucos dias. Inclusive, um dos principais problemas foi o de conseguir um laptop para ser levado na viagem e apresentar o projeto, já que nenhum dos integrantes da equipe possuía um. O reconhecimento na mídia e na sociedade local também foi rapidamente disseminado, o que motivou ainda mais a equipe, já que era uma experiência totalmente nova. Na viagem, ocorreu tudo como planejado. A própria Microsoft nos recebeu muito bem e garantiu com que todo o evento corresse perfeitamente, inclusive nos dando bastante apoio no que precisamos, como por exemplo, o Daniel Maia e o Guilherme Carvalhal nos ajudaram bastante com alguns probleminhas técnicos. Por fim, a equipe estava se saindo bem, quando na hora da demonstração prática o laptop que conseguimos levar emprestado, resolveu dar problema, fazendo com que a HL4U não concluísse sua demonstração. Um final não esperado pela equipe, mas que foi compensado satisfatoriamente pela vitória da Trivial Team, colegas de estudos e conterrâneos da HL4U, alegrando e orgulhando bastante todos os integrantes da equipe!
Com tudo isso, a HL4U adquiriu grande aprendizado e muita motivação para competir novamente. Enfrentar problemas e superar desafios agora fazem parte dos desejos da HL4U (talvez com outro nome) para o próximo ano. Os integrantes, inclusive, já estão estudando para obter a certificações Microsoft e adquirir mais conhecimentos! Finalmente, a HL4U só tem a agradecer a todos que fazem a Microsoft Brasil, por todos esses momentos de alegria e pelo reconhecimento do trabalho que eles vem prestando a nós, estudantes de computação de todo o mundo!
|  | |
|  |  |  |
- Gustavo Barros
Projeto: iLife Faculdade: IME – Instituto Militar de Engenharia – Rio de Janeiro – RJ
por Gustavo Barros
O objetivo do projeto iLIFE é tornar a vida das pessoas mais saudável, divertida, produtiva e segura. A partir da sua localização e horário, o sistema disponibiliza soluções que otimizam o dia-a-dia do usuário.
O principal módulo do sistema é o módulo de trânsito. Esse módulo permite a busca por qualquer endereço na cidade, gerando inclusive rotas, as quais guiam o usuário até o destino final. Mas o principal recurso desse módulo é a visualização ao vivo de todas as imagens geradas pelas câmeras de transito da cidade (Rio de Janeiro ou São Paulo) (figura a direita), permitindo assim que o usuário visualize a avenida em que queira passar. Com isso ele poderá escolher qual a melhor rota para seguir, evitando ao máximo os congestionamentos na cidade. E tudo isso a qualquer momento, pois o usuário visualiza tudo pelo seu Pocket PC ( ou celular). Este módulo permite também que ele cadastre quais avenidas costuma percorrer ao longo do dia e em que horário, e a partir disso sempre neste mesmo horário o sistema irá verificar as condições da avenida. Caso algum dia a avenida se encontre congestionada, o sistema enviará um alerta ao usuário. Desta forma este não precisa verificar todos os dias qual a situação daquela avenida.
Quando a hora das refeições se aproxima, o Pocket exibe o módulo de saúde, permitindo que o usuário busque informações de pratos e alimentos, e ainda cadastre tudo que venha a consumir ao longo do dia. Dessa forma é possível um acompanhamento de seus hábitos alimentares. Também é possível um cadastro de alimentos recomendados, afim de que as dicas que o Pocket venha a oferecer sejam de acordo com a dieta cadastrada.
Durante a hora do expediente, e se o usuário estiver no trabalho, o módulo de trabalho é exibido. Neste módulo é possível a leitura de Rss, leitura de emails, busca por documentos em qualquer computador que o usuário utilize normalmente, informações meteorológicas da cidade, entre outras.
O sistema ainda é integrado com outros dois sistemas, o iGames (projeto finalista da Imagine Cup 2005, ficando em 2 lugar no Brasil) e o iMeeting (customização do iGames).
Com o módulo integrado iMeeting, quando o usuário for a palestras que estejam disponibilizando o serviço iMeeting, ele poderá receber todas as informações daquela palestra, materiais disponibilizados, propagandas sobre o assunto tratado, melhorando significativamente a sua participação no evento. O usuário ainda terá um link direto com os palestrantes, para enviar perguntas de maneira cômoda através do seu Pocket PC.
Mas diversão também deve fazer parte de nossas vidas, e por isso o iLife possui o módulo integrado iGames, para grandes eventos esportivos, como Pan-Americano, Olimpíadas, entre outros. Todas as informações são enviadas ao vivo, permitindo assim o acompanhamento de todas as atividades que estejam acontecendo em paralelo. Caso o usuário queira visualizar esses eventos simultâneos, vídeos ao vivo são transmitidos para o Pocket. Entretanto a quantidade de informações pode ser muito extensa, por isso todas essas informações, assim com as propagandas e notícias, são enviadas de acordo com o perfil cadastro do usuário e o idioma de preferência do usuário.
Por último, sempre que o usuário sair de casa, a webcam do seu desktop irá ligar automaticamente, e com o auxilio de um algoritmo de detecção de movimento, sempre que alguém entrar na sala de sua casa, um sms é enviado ao usuário informando da presença de alguém. O usuário ainda tem a opção de receber a imagem do momento em que o objeto passou na frente da webcam.
Enfim, através do seu Pocket Pc o usuário tem a possibilidade de ter uma vida muito mais dinâmica e integrada.
Para a utilização do sistema o usuário precisa apenas de um Pocket Pc e um Gps (ou celular) caso queira utilizar os recursos de localização. Dependendo dos módulos utilizados, pode ser necessário ainda a disponibilidade dos respectivos servidores, como o iMeeting ou iGames.
|  | |
|  |  |  |  | | Eduardo Lunardelli |  | Viagem para a final mundial na Índia |  | | Jamil Lopes |  | PocketPC com GSM integrado |  | | Danilo Medeiros |  | Teclado Wireless + Mouse Wireless |  | | Leandro Santana |  | Teclado Wireless + Mouse Wireless |  | | Fernando Barbosa Carneiro |  | Teclado Wireless + Mouse Wireless |  | | Arimateia Júnior |  | Teclado Wireless + Mouse Wireless |  | | Danilo Medeiros |  | Teclado Wireless + Mouse Wireless |  | | Vinicius Pires |  | Teclado Wireless + Mouse Wireless |  | | Alex Kondera |  | Teclado Wireless + Mouse Wireless |  | | Gisele Maciel |  | Teclado Wireless + Mouse Wireless |  | | Herleson Pontes |  | Teclado Wireless + Mouse Wireless |  | | Gustavo Poli |  | Teclado Wireless + Mouse Wireless |  | | Igor Alcantara |  | Mouse Wireless |  | | Roberto Sonnino |  | Mouse Wireless |  | | Arthur Santini |  | Mouse Wireless |  | | Evilázaro Alves da Costa |  | Mouse Wireless |  |
|  |
Parabéns a todos os Missionários que fizeram da Imagine Cup 2006 um sucesso no Brasil. Terminamos sendo o país com maior número de inscritos do mundo, 16.997 no total.
Preparem-se!!! Ano que vem teremos mais.
|
|  |  |  |  | |
Os vencedores do Imagine Cup Brasil 2006 encontram e apresentam projeto a Bill Gates, antes da final mundial na Índia.
|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | |
A AOC ofereceu monitores LCD aos alunos da equipe que ganhou o segundo lugar no Imagine Cup Brasil 2006.
|  | |
Graças ao treinamento da ABA, escola de inglês em Recife, os alunos campeões brasileiros fizeram uma excelente apresentação nos EUA e Índia.
|  |  |
|