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Por Trás do Cenário
A seção Por Trás do Cenário contém artigos e informações sobre a equipe da Big Huge Games e sobre os processos aplicados na construção do jogo, além de entrevistas com membros da equipe de produção. Visite esta página freqüentemente para ler novos artigos.

Perguntas para Tim Train, produtor executivo de Rise of Legends

Microsoft Game Studios: Quais furos no gênero dos RTS você buscou consertar com o RoL? Que novidades o RoL traz ao gênero? Como o RoL se diferencia dos outros jogos de RTS?

Tim Train: Com o Rise of Legends, buscávamos acabar com a estagnação que víamos tomar conta dos RTS em geral. Parecia que todos os cenários fantásticos eram iguaizinhos, as mecânicas de jogo estavam ficando velhas, e de modo geral os jogos lançados ultimamente tinham, todos, o mesmo jeitão. O Legends traz muitas inovações ao gênero dos RTS, incluindo seu incrível cenário que opõe magia e tecnologia, sua campanha no formato “Conquiste o Mundo” ampliado, e conceitos de jogo como dominação e customização distrital de cidades.

MGS: Pode dar mais detalhes sobre os novos recursos do RoL?

TT: Poderes de dominância são um novo conceito trazido pelo Rise of Legends que permite aos jogadores competirem em diversas formas não-militarizadas. Existem quatro formas de dominância no jogo, e cada qual é obtida ao se completar um conjunto diferente de objetivos. Por exemplo, você consegue a Dominância de Exército se for o primeiro jogador no mapa a construir cinco soldados de infantaria. Você manterá essa dominância até que outro jogador construa sete soldados (ou você pode manter a dominância sendo o primeiro a chegar a sete). Enquanto mantiver essa dominância, você terá um poder especial chamado “Traição”, pelo qual será possível passar soldados inimigos para seu lado.

Além dos poderes de dominância, cada raça possui uma Habilidade Nacional única, ativada pela pesquisa de tecnologias. Por exemplo, os Vinci podem construir minas de superfície que causam atrito e nocaute em unidades inimigas na área. Os Alin podem criar exércitos grandes instantaneamente, para levar ajuda onde for necessária. Da mesma forma que em todos os outros aspectos do jogo, estamos buscando fazer com que cada raça jogue de forma bem diferente das outras, e a Habilidade Nacional ajuda a dar-lhes um tom próprio

MGS: Por que decidiram usar uma temática de fantasia nesse título?

TT: Sempre adoramos assuntos históricos, mas por termos acabado de sair de um jogo que cobre toda a história do mundo, tínhamos vontade de fazer algo novo, e no qual pudéssemos escapar das “restrições” impostas por um cenário inspirado na vida real. Quando começamos a conversar sobre o que nos estimularia, percebemos que o conflito central entre magia e tecnologia era o que mais chamava nossa atenção.

MGS: Quais foram as razões que levaram vocês a adotar apenas três raças e dois recursos no RoL, enquanto que no RoN havia 18 e seis recursos diferentes?

TT: Num jogo amparado em nossa História, existe uma certa expectativa quanto a haver uma representação ampla das culturas e geografia que moldaram o nosso passado. Num jogo de fantasia, podemos criar raças bem menos simétricas, que possuam estilos de jogo radicalmente diferentes. Quanto aos recursos, dá para perceber que, em muitos jogos RTS, todos os recursos se comportam de forma mais ou menos igual. Pode haver pilhas de pedras de várias cores (ouro, prata, metal, qualquer coisa), mas a ação de recolher essas pedras é muito similar. Quisemos simplificar os recursos reduzindo-os a um ou dois – mas a forma de recolhê-los é muito diferente.

MGS: Qual foi sua inspiração por trás de cada raça? Quais eram seus objetivos ao caracterizá-las? Quais foram os critérios usados para criar os heróis?

TT: Quando começamos a criar nosso mundo de fantasia, queríamos evitar o costumeiro rumo “tolkieniano”, com os típicos elfos, orcs e anões. Muitos outros jogos já se basearam nisso, e tínhamos a intenção de criar um mundo fantástico próprio que víssemos como inovador. Durante anos, os projetistas Brian Reynolds e Doug Kaufman tiveram interesse em ambientar um jogo na Arábia das “Mil e Uma Noites”, e esse cenário tornou-se a inspiração para os Alin, a primeira raça mágica do jogo. São tematizados na magia do fogo e no deserto, e foram desenvolvidos com muita fluidez.

Nossa segunda raça, os Vinci, foi inspirada no trabalho de Leonardo da Vinci e de um bocado de fontes de "steampunk", incluindo as animações de Hayao Miyazaki outros filmes similares, como Steamboy. Mais uma vez, a inspiração para a raça veio de um velho amigo e colega de trabalho, Michael Ely, que pensava em fazer um jogo inspirado em Da Vinci.

A idéia para os Cuotl veio do livro de Erich von Daniken, Eram os Deuses Astronautas?, um trabalho hoje desacreditado que teorizava que muitas das antigas glórias da humanidade foram produzidas por visitantes de outros mundos. Apesar de boa parte do livro ter sido desmascarada como fraude, seu conceito central aguça a imaginação, e produz uma ótima base para a nossa terceira raça.

Quando criamos os heróis, tínhamos um foco muito simples: deveriam ser LEGAIS, na aparência e no jeito de jogar! Em grande parte, os heróis foram os elementos que mais sofreram modificações durante a constituição do jogo. Nós nos divertimos muito criando magias e habilidades para colocar essas unidades poderosas no centro da ação.

MGS: RoL é muito mais centrado no desenrolar de uma história do que o RoN. O quanto é importante ter história num RTS?

TT: Depende do contexto e do cenário… mas, em se tratando de um RTS de fantasia, é fundamental criar um mundo envolvente, com personagens verossímeis e interessantes. Sabíamos que esse se tornaria um dos mais importantes aspectos de Rise of Legends.

MGS: Como a equipe se adaptou à mudança de trabalhar com o gênero fantástico, abandonando o gênero histórico?

TT: Acho que não foi necessária muita “adaptação”: depois de três anos fazendo falanges e mosqueteiros, a equipe estava pronta para abrir os braços e exibir pra valer nossa capacidade artística! Com certeza a criação de raças totalmente novas foi um desafio interessante, e nesse projeto tivemos de prestar muito mais atenção a rascunhos conceituais, mas no geral foi tudo muito divertido sair um pouco do plano histórico.