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O game Rise of Nations é composto por 18 diferentes civilizações, cada uma delas com vantagens exclusivas sobre as demais, quer na forma de combater, quer na forma de construir uma nação ou em ambas. Escolha suas condições de vitória no início de cada jogo e reine soberanamente através do poder econômico, do domínio territorial, dos avanços da tecnologia ou através da escolha preferida de muitos estrategistas: a força bruta.
| Os astecas: o poder do sacrifício. Uma espécie de civilização "apressada", os astecas adquirem recursos adicionais através de inimigos tombados. Esse oportunismo, aliado à leveza de suas unidades de infantaria, torna cada ataque asteca extremamente proveitoso. Para construir sua infra-estrutura, seus cidadãos se movem a uma velocidade 20% superior às demais. Os astecas também recebem duas unidades de infantaria ligeira cada vez que um jogador asteca monta um quartel.
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| Os bantos: o poder da migração. O povo banto é uma civilização dedicada à construção. Após conquistar ao menos uma tecnologia, ele poderá construir uma terceira cidade (adicional). O povo banto também pode dobrar o seu limite populacional. Em combate, suas brigadas podem causar danos fora do comum às edificações, com reduzida necessidade de armas pesadas no início do jogo. Esta civilização pode receber unidades de infantaria ligeira e brigadas aéreas. |
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| Os britânicos: o poder do império. O capital do comércio britânico é 25% superior à média. Isso significa que seu povo inicia o jogo com um capital muito alto, permitindo-lhe sair na frente dos demais. Além disso, os britânicos também constroem navios e arqueiros terrestres com maior velocidade. Sua unidade exclusiva de arqueiros é particularmente eficaz na luta contra infantaria pesada de inimigos. |
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| Os chineses: o poder da cultura. Povo de rica tradição e grande poder de aprendizado, os chineses têm a capacidade de acumular conhecimentos a uma velocidade 10% superior aos demais povos. Os chineses também se beneficiaram da pólvora antes de qualquer outra civilização, e seguem sendo as tropas de armas de fogo mais poderosas, mesmo durante a Era do Iluminismo. Suas unidades civis - incluindo pessoas, caravanas e mercadores - também podem ser geradas com muito mais rapidez.
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| Os egípcios: o poder do Nilo. Agraciados pelos "dons do Nilo", o povo egípcio inicia o jogo com apenas um celeiro e podem construir não cinco, mas sete fazendas por cidade. Os egípcios também recebem um desconto de 25% nos custos de construção das Maravilhas do Mundo, podendo construir duas Maravilhas por cidade. Eles também podem construir suas Maravilhas uma era antes de qualquer outra civilização. Suas unidades bélicas exclusivas incluem a cavalaria montada em camelos e bigas.
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| Os franceses: o poder da liderança. Os franceses têm direito a receber generais a um preço 33% inferior aos demais povos, podendo construí-los a uma velocidade 33% superior, pela metade do custo. Também recebem um general, gratuitamente, a cada novo forte que constroem. Os franceses também recebem unidades de ataque e de fábrica a um preço muito inferior aos demais. Os vagões de abastecimento franceses podem curar suas tropas mais rapidamente , e cada vez que constroem uma unidade fabril ou uma fábrica de armamentos eles recebem um vagão de abastecimento. Além disso, os franceses têm uma exclusiva cavalaria pesada, a mais poderosa de todo o jogo, o que faz os inimigos temerem as incursões em seu território.
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| Os alemães: o poder da indústria. Como potência econômica, os alemães têm a capacidade de construir minas e fornos de fundição desde o início do jogo, podendo receber todos os aperfeiçoamentos dos fornos gratuitamente. Os submarinos e barcos de guerra alemães podem ser construídos a uma velocidade 33% mais rápida, a um custo 25% inferior, sendo as unidades aéreas alemãs também construídas 33% mais rapidamente. Cada base aérea alemã já vem com dois caças. Além disso, os alemães detêm a maior quantidade de unidades especiais de todo o jogo, incluindo a exclusiva infantaria pesada Solduri, tanques Tiger e a infantaria Volksgrenadier.
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| Os gregos: o poder da filosofia. A ciência e a tecnologia fazem parte do dia-a-dia do povo grego, para os quais a pesquisa bibliográfica é a mais rápida e econômica entre todos os povos. O jogador grego também inicia o jogo com uma universidade e três eruditos, sendo capaz de acumular e distribuir conhecimento desde o início do jogo. Para evoluir de uma Era para outra, o jogador grego paga em forma de conhecimento, e não de alimento. A poderosa cavalaria pesada dos gregos poderá derrotar qualquer outra cavalaria pesada, exceto a cavalaria francesa.
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| Os incas: o poder do ouro. Os incas são um povo dedicado à construção. Suas estruturas levam metade do tempo regular para serem construídas, e são mais robustas que a média. Os incas também são aprendizes da história e tiram proveito das explorações. Cada ruína, quando descoberta, gera outros 25 recursos. As minas incas produzem não apenas metal, mas também riquezas. Os limites do comércio inca são 50% superiores que os das demais nações. A infantaria ligeira dos incas, embora não seja de longo alcance, é extremamente poderosa, podendo ser transformada em extraordinárias unidades especiais de defesa. Os incas também dispõem de armas de ataque de última geração.
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| Os japoneses: o poder da honra. O povo japonês é mestre no manejo de materiais. Os japoneses produzem metal 10% mais rapidamente que a média e conseguem saquear o dobro dos outros povos em seus ataques. Em contrapartida, os adversários não conseguem saquear os japoneses. Suas habilidades metalúrgicas contribuem para a formação da poderosa linha Samurai de infantaria pesada. Quartéis japoneses podem ser criados a uma velocidade 10% mais rápida e a um custo 20% inferior que seus adversários. As unidades de quartéis (incluindo a poderosa linha Samurai) causam 33% mais danos às edificações. Também os porta-aviões japoneses são construídos mais rapidamente.
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| Os coreanos: o poder da tradição. Os coreanos são um povo que mantém um bom equilíbrio entre o ataque e a defesa. Eles começam o jogo com um templo, para o qual recebem aperfeiçoamentos gratuitos que ampliam, consideravelmente, seus alvos na cidade. No início do jogo os coreanos têm um cidadão extra, passando a receber um cidadão adicional para cada uma de suas cidades, cada vez que o jogador coreano construir uma nova cidade. Os cidadãos coreanos podem construir e reformar cidades incendiadas, sem pagar multa. Os aperfeiçoamentos às suas tropas, a seus fiéis soldados e aliados são feitos sem custo algum. Também suas unidades são bem equilibradas: os arqueiros Hwarang são muito eficientes na defesa e suas armas Flaming Arrow são poderosas unidades de ataque.
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| Os maias: o poder da arquitetura. Nação defensiva por excelência, as edificações maias (torres, fortes e cidades, tanto cercadas como abertas) que têm capacidade de disparar, causam muito maiores danos que seus adversários. As construções maias são 50% mais resistentes e podem ser construídas com uma agilidade 50% superior à de outros povos. Com exceção das Maravilhas do Mundo, as edificações maias demandam 25% menos toras de madeira. Suas exclusivas unidades bélicas incluem a infantaria ligeira Balamob e, em períodos posteriores, pesadas unidades antitanque.
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| Os mongóis: o poder das hordas. Mestres na arte de montar, os mongóis constroem estábulos com mais velocidade e maior economia que os demais povos. Em sua maioria, os mongóis constituem um povo extremamente resistente, o que os transforma em mestres nas incursões profundas em território inimigo. Os exclusivos arqueiros montados mongóis contribuem para esta força. O jogador mongol recebe três integrantes de cavalaria a cada novo estábulo que constrói.
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| Os núbios: o poder do comércio. O poderoso império mercantilista núbio surge com sua expansão territorial. Os núbios recebem benefícios especiais para cada recurso escasso descoberto em sua nação, mesmo sem a presença de um mercador. Se o jogador optar por enviar um mercador, este recurso escasso rende 50% mais que a quantidade normal de recursos comuns. O jogador núbio sempre começa o jogo de posse de um mercado, podendo intercambiar recursos desde o início do jogo. Os núbios também recebem um limite de +1 para o número total de caravanas que conseguirem ter. Seus poderosos arqueiros Kushite e outras unidades exclusivas de arqueiros terrestres e montados fazem dos núbios um povo valente tanto no ataque como na defesa.
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| Os romanos: o poder de César. Uma nação altamente defensiva, com grande poder político, os romanos conseguem ter as fortificações e torres mais resistentes. As fortificações romanas exercem grande influência sobre suas fronteiras, sendo responsáveis pela sua grande expansão em vastos territórios. As fortificações romanas são 25% mais econômicas na construção. O jogador romano recebe duas unidades gratuitas de infantaria a cada novo quartel construído. Sua infantaria exclusiva - a Legião - torna os romanos também muito destemidos no campo de batalha.
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Os russos: o poder da pátria. A Rússia é outra nação eminentemente defensiva. O inverno russo dobra a resistência de seu povo contra os invasores. Os russos iniciam o jogo com um aldeão extra, o que lhes confere a posse de um recurso crítico e velocidade logo no início do jogo. As fronteiras russas são ampliadas à razão de uma por Era. A extração de petróleo pelos russos é 20% mais eficiente, e o jogador russo pode construir refinarias na Era Industrial. Ao contrário dos espiões de outras nações, os espiões russos ficam escondidos até que tenham esgotado todos os seus poderes especiais. O Rusiny Lancer, e outras unidades exclusivas de cavalaria ligeira são especialmente eficientes no saque de vagões de abastecimento inimigos e equipamentos especiais de ataque, dificultando a invasão do território russo. Nas Eras mais recentes, sua poderosa infantaria e seus tanques permitirão que os russos tomem atitudes ofensivas de forma mais eficaz.
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Os espanhóis: o poder dos descobrimentos. Os famosos exploradores espanhóis iniciam o jogo com visibilidade absoluta sobre o mapa, embora não consigam ver os recursos escassos ou ruínas sem uma exploração mais profunda. Em jogos nos quais o mapa é exibido a todos os jogadores, os espanhóis recebem um explorador adicional. As unidades e construções espanholas adquirem grande visibilidade, podendo detectar unidades ocultas de inimigos. Com isso, os espanhóis conseguem ter maior controle sobre seus recursos estratégicos em suas cidades iniciais. Até o início da Era Industrial, o jogador espanhol ganha um navio leve a cada construção de um estaleiro. O jogador espanhol também ganha 35 recursos a cada ruína descoberta, e outros 35 recursos por ruína pelo seu valor científico. Os espanhóis também têm uma exclusiva infantaria pesada, particularmente eficaz na luta contra adversários montados.
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Os turcos: o poder do ataque. Os turcos são mestres do ataque bélico e na luta urbana. Suas armas de ataque são de longo alcance e alta precisão. O jogador turco recebe duas unidades de ataque a cada vez que uma indústria ou uma fábrica de armamentos é construída. Além disso, os turcos tomam cidades inimigas a uma velocidade quatro vezes maior que outras nações, o que lhes permite uma recuperação mais rápida após as batalhas e conseqüentemente, a execução de suas campanhas com maior intensidade. Graças às suas exclusivas armas de ataque e à sua infantaria Janissary, armada de mosquetes, dá aos turcos um alto poder de ataque, o que lhes permite aproveitar ao máximo suas vantagens.
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