Partenaires mobiliers :

Steelcase

Fournit l’ensemble du mobilier de la salle : mobilier spécialisé pour l’éducation, au design innovant, pratique, modulable et adapté à différents niveaux de d’enseignement.

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Partenaires matériels :

Acer

Partenaire du mur 3D - La technologie de projection 3D d’Acer rend possible la visualisation d’objets numériques par les élèves. Une vision totale grâce aux animations et objets 3D. Le 3D permet également l’utilisation de la réalité augmentée pour une diversité de matières : en sciences et techniques, en histoire…

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Partenaires matériels :

Panasonic

Spécialement conçu pour les salles de classe, l’installation du vidéo-projecteur portable PANASONIC de 5000 lumens et la solution d’OMI permet de rendre le sol interactif !

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Partenaires matériels :

Epson

La technologie de vidéo-projection EPSON rend possible une projection interactive sur le mur ! Les contenus numériques pédagogiques sont projetés directement sur le mur et les élèves à l’aide des stylets ESPON peuvent interagir avec les objets : déplacement de mots, cartes, prises de notes...

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Partenaires matériels :

Samsung

Samsung équipe deux pôles technologiques de la Classe Immersive. En fournissant une table Pixelsense Samsung Sur40 et un e-board, Samsung offre la possibilité aux étudiants de découvrir un travail collaboratif et tactile, et aux professeurs à travers un écran interactif de dernière génération.

Samsung est également le partenaire de la mobilité pédagogique, en intégrant des tablettes tactiles.

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Partenaires matériels :

Intel

Intel est le partenaire transversal de la Classe Immersive, qui offre à cet espace l’intégration d’un serveur informatique, nécessaire à la centralisation des informations dans la Classe Immersive ! En équipant également la Classe de PC portables, Intel permet le fonctionnement de l’ensemble des pôles technologiques de la Classe.

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Partenaires matériels :

Cisco

Cisco fournit un switch nécessaire à la distribution du WIFI dans la Classe Immersive. Cet équipement permet aux élèves de bénéficier de l’ensemble des ressources du web et d’avoir la possibilité d’échanger leurs travaux sur Office 365.

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Partenaires matériels :

Orange

Orange est le partenaire des télécommunications pour la Classe Immersive. En équipant la Classe de smartphones, cartes 3G et cartes SIM, les élèves disposent de smartphones pour compléter leurs travaux pédagogiques : prises de photos, notes et enregistrements de sons par exemple.

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Partenaires matériels :

Lenovo

Lenovo est le partenaire du pôle de travail tablettes tactiles. Les élèves utilisent les tablettes pour accéder rapidement à leur contenu pédagogique.

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Partenaires matériels :

Dell

Dell est également un partenaire du pôle tablette, et les tablettes Dell permettent aux élèves d’apprendre mieux et plus rapidement !

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Partenaires matériels :

Aumea

Aumea est le partenaire du pôle Multipoint de la Classe Immersive. Basé sur la solution Multipoint Server, le concept AUMEA est une offre clé en main 1 seule unité centrale pour 20 utilisateurs. Amea fournit le matériel, les licences, l’installation, forme et accompagne les enseignants ! Cette solution Aumea est un contenant technologique simple, efficace et économique qui permet aux équipes enseignantes de se concentrer totalement sur le contenu pédagogique.

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Partenaires logiciels et contenus éducatifs :

SensorIT

Partenaire du mur 3D - La technologie de projection 3D d’Acer rend possible la visualisation d’objets numériques par les élèves. Une vision totale grâce aux animations et objets 3D. Le 3D permet également l’utilisation de la réalité augmentée pour une diversité de matières : en sciences et techniques, en histoire…

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Partenaires logiciels et contenus éducatifs :

Editis

Editis est partenaire des contenus pédagogiques par la mise à disposition d’accès à plusieurs manuels numériques (Nathan, Bordas, Retz).

Partenaires logiciels et contenus éducatifs :

Hachette Education, Hatier, Didier, Foucher

Sont les éditeurs partenaires qui fournissent des manuels numériques pour différents niveaux et différentes disciplines. Les professeurs s’appuient sur ces manuels pour construire leurs séquences éducatives.

Hachette Education Didier Hatier Foucher
Partenaires logiciels et contenus éducatifs :

Maskott

Maskott est la société partenaires des dispositifs d’expérimentations pour la table PixelSense. Maskott soutient également par ses services pour la mise en place de la classe immersive.

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Partenaires logiciels et contenus éducatifs :

eduPad

eduPad est un éditeur d’applications pédagogiques qui fonctionnent sur les tablettes. Ces applications sont destinées au primaire et au secondaire.

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Partenaires logiciels et contenus éducatifs :

Dassault Systèmes

« The 3DEXPERIENCE Company », invente avec des enseignants du monde entier les usages numériques 3D pour l’école, l’enseignement secondaire et supérieur et dans toutes les disciplines. Disponibles dans la classe innovante, les expériences interactives sur la construction des pyramides et la création de Paris, combinent l’histoire, l’architecture et la technologie en 3D.

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Partenaires logiciels et contenus éducatifs :

Dassault

Le groupe Dassault est partenaire du pôle 3D. Il offre différents applications 3D qui permettent aux étudiantes une visualisation totale d’éléments. Dès lors, les historiens en herbe sont plongés au cœur de la création de Paris par exemple !

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Partenaires logiciels et contenus éducatifs :

Gaia 3D

Gaia 3D développe des centaines d’éléments 3D projetés sur le mur 3D de la Classe. Par le partenariat, les élèves peuvent observer des figures géométriques, des coupes du corps humains, des objets techniques, des volcans…

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Partenaires logiciels et contenus éducatifs :

Xpand

Xpand 3D est le partenaire de Microsoft. XPAND met à disposition des professeurs et élèves les lunettes 3D. Les lunettes XPAND 3D permettent aux élèves de visualiser l’ensemble des éléments du mur 3D. L’utilisation de la 3D dans le domaine éducatif a transformé la manière d’enseigner augmentant de manière significative la concentration des élèves pour leur permettre une meilleure rétention et compréhension de l’information et tout cela de manière ludique et contemporaine.

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Partenaires institutionnels et associatifs :

Académie de Versailles

représentée par l’Ecoles des Chartreux, ses enseignants, ses conseillers TICE, et la Direction Académique de l’Académie de Versailles.

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Partenaires institutionnels et associatifs :

Café pédagogique

Les enseignants innovants de la communauté du Café pédagogique et des Forum des enseignants innovants apportent leurs expertises pour préparer et accompagner les visites des classes dans cet espace immersif.

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Partenaires institutionnels et associatifs :

Projetice

Le groupe d’enseignants militant des TICE de Projetice propose également des accompagnements des visites pour les écoles, collèges, lycées qui le souhaiteraient…

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Partenaires institutionnels et associatifs :

Le Groupe COMPAS

ThinkTank de chercheurs en sciences cognitives, pédagogie, biologie, jeux vidéo, intelligence artificielle, neurologie… qui accompagnent le projet, en croisant ses axes de recherches avec l’impact des TICE sur l’apprentissage.

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Partenaires institutionnels et associatifs :

SeriousGameLab

Microsoft est partenaire avec l’association Serious Game Lab du projet labélisé par la Commission Européenne, eduGameLab, avec Univers sciences, l’UNAF et l’Académie de Créteil sur la culture de l’immersif pour les enseignants et les parents.

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Partenaires institutionnels et associatifs :

La CNIL

enfin accompagne ce projet en proposant des modules pour les élèves qui associent confiance dans ces nouveaux dispositifs à une éducation aux bonnes pratiques numériques.

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Le fruit d’une collaboration

avec les enseignants et des professionnels de l’Education, qui offre ainsi un cadre unique pour des scénarios variés de nouvelles formes d’apprentissage. La classe immersive est proposée aux enseignants pour venir faire cours, et faire vivre aux élèves des nouvelles expériences pédagogiques. Cet espace d’expériences et d’idées est également au service de l’ensemble de la communauté éducative pour inspirer et enrichir les réflexions d’adoption, de mutualisation de bonnes pratiques pour contribuer à la généralisation du numérique à l’Ecole.

Sol interactif

A travers l’installation de la solution OMI, le sol est rendu interactif ! Les 100 applications disponibles permettent de projeter sur sol des environnements qui évoluent au gré des interactions avec la personne ! Ce sol très innovant permet par exemple de se plonger dans une carte géographique, de faire apparaître les noms des pays, régions, tout ça en marchant sur la carte !

Mur interactif

La technologie de vidéo-projection EPSON rend possible une projection interactive ! Les contenus numériques sont projetés et les élèves à l’aide de stylets peuvent interagir avec les objets : déplacement de mots, cartes, écriture numérique…

Espace Kinect

La technologie de reconnaissance de mouvements Kinect s’associe à la pédagogie pour permettre aux élèves d’utiliser leur corps comme centre de l’apprentissage. Déplacer des lettres, positionner des chiffres, jongler avec ses idées devient possible ! L’élève peut également développer une gestuelle au service de son apprentissage, apprendre le langage corporel lors d’une présentation orale.

Tables PixelSense

La Classe Immersive intègre deux Tables PixelSense Samsung, une technologie touch qui permet un travail collaboratif innovant ! Microsoft s’associe également à SensorIT et EDITIS, créateurs de contenus numériques. Grâce aux applications proposées, les élèves peuvent travailler en collaboration et en interactivité.

Tablettes Windows 8

La Classe Immersive est équipée en tablettes tactiles Windows 8, qui permettent mobilité et accès rapide aux contenus pour les élèves !

Multipoint

Un espace Multipoint est prévu dans la Classe. Multipoint est une technologie qui permet l’utilisation d’un seul serveur pour une adaptation à une vingtaine d’écran ! Le professeur peut ainsi partager le contenu qu’il souhaite, et les élèves sont accompagnés dans leur travail sur la suite Office,…

Mur 3D

La technologie de projection 3D d’Acer rend possible la visualisation d’objets numériques par les élèves. Une vision totale grâce aux objets de Gaïa 3D, spécialement conçus pour l’éducation. Le 3D permet également l’utilisation de la réalité augmentée pour une diversité de matières : en sciences et techniques, en histoire… Les éditeurs scolaires s’associent à Microsoft pour offrir ces possibilités à la Classe Immersive.

Smartphones

La Classe Immersive donne la possibilité aux élèves de profiter des smartphones et leurs applications pour une multitude d’usage : prises de photographies, enregistrement de sons, de vidéos…

Office 365

Une séance dans la classe immersive, c’est aussi une préparation avant, un espace dans le cloud ou déposer, rechercher des informations pendant la séance, et un espace après la visite pour poursuivre un projet où des échanges avec une communauté de classes dynamiques. Office 365 offre un double virtuel de cet espace, ouvert sur d’autres classes enFrance ou dans le monde selon les projets des classes en visite.

Microsoft - la classe immersive
A

l’heure où le gouvernement prépare un chantier de refondation sur l’école avec une promesse importante sur le numérique, et où les avancées technologiques ouvrent des nouvelles perspectives pédagogiques, Microsoft France inaugure un lieu unique en Europe, ouvert à l’ensemble des acteurs de l’éducation (collectivités, établissements, familles…) : la classe immersive dans ses locaux d’Issy les Moulineaux.

Une nouvelle classe où les élèves peuvent s'immerger dans le contenu pédagogique, où le geste et le toucher pilotent l'information, où la 3D et la réalité augmentée sont au service de l'explication des sciences et des lettres…

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Présentation En images

Vivez l'expérience !

Cet espace conçu par le cabinet international d’architecture scolaire Fielding & Nair, permet d’explorer les différentes possibilités d’aménagement de l’espace (dans l’école mais aussi dans son interaction avec des classes et acteurs distants…), et ouvre des utilisations fluides des dernières avancées technologiques (3D, nouvelles interfaces naturelles, gestion de l’information par le geste, mobilité, réseaux sociaux, interaction distante entre classes….).

En savoir +

Outils mis à disposition :

Espace
Multipoint
Espace
Kinect
Tablettes
Windows 8
Projecteurs
interactifs
Tables
Pixelsense
Projecteur
3D
Microsoft - la classe immersive
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Microsoft - la classe immersive
Microsoft - la classe immersive
Microsoft - la classe immersive
Microsoft - la classe immersive
Microsoft - la classe immersive
Microsoft - la classe immersive
Microsoft - la classe immersive
Microsoft - la classe immersive

Déroulement d’une visite

Une visite dans la Classe Immersive se déroule
à travers la réalisation d’un scénario pédagogique.

Ces scénarios sont élaborés par des professeurs, et concernent différents niveaux, différentes disciplines scolaires.
Ils s’appuient sur les différents pôles technologiques de la salle, mais aussi sur des ressources numériques qui sont mises à disposition des enseignants : manuels numériques, applications et jeux sérieux. Si vous avez envie de développer votre propre scénario pédagogique, la classe immersive rend l’expérience possible ! D’une découverte des artisanats de l’époque romaine en cours de latin au collège à une étude des roches volcaniques en sciences naturelles, les possibilités d’enseignement dans la Classe Immersive sont très vastes.

Disponibilité et réservation

On vous attend !

  • Etape 1 : Sélectionnez une date disponible dans le calendrier et remplissez au travers du formulaire votre demande d’inscription.
  • Etape 2 : Nos équipes prendront contact avec vous pour confirmer votre date de rendez-vous et les personnes dont vous souhaitez être accompagnées pour la séance d’une demi-journée : enseignant de Projetice, ingénieur, invités de votre Rectorat ou de votre collectivité, chercheurs associés à l’accompagnement des usages de la Classe immersive.
  • Etape 3 : Nos équipes vous accompagneront en vous fournissant des exemples de scenarii pédagogiques pour faciliter la préparation de votre séance dans la classe.
  • Etape 4 : Le jour J, notre équipe vous accueillera pour vous faire découvrir l’espace et les ressources à votre disposition.
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