Imagine Cup 2008

Viele waren am Start - vier waren es in Berlin - ein Team ist in Paris ganz vorn mit dabei!

Das Motto des diesjährigen Imagine Cup lautet: „Gesündere Umwelt und besserer Umweltschutz durch Technologie“. Und genau diesem Thema mit seinen echten Herausforderungen haben sich weltweit junge Entwicklerteams gestellt und ihre Lösungen dazu präsentiert.

Der Kreativität waren hierbei keine Grenzen gesetzt: Die einen verbanden mit dem diesjährigen Motto die Idee zu einem Projekt, das sich mit dem Klimawandel beschäftigt. Andere suchten eher nach Möglichkeiten, die negativen Umweltauswirkungen durch unseren Lebensstil zu verringern oder entwickelten Lösungen für die Suche nach alternativen erneuerbaren Energien.

Im Grunde hat jedes Team einen Preis verdient, und wir möchten allen gratulieren, die am diesjährigen Imagine Cup teilgenommen haben!

Allen, die nicht in Berlin auf dem nationalen Finale des Imagine Cup 2008 dabei waren, stellen wir hier nochmals die ersten vier Teams und deren Lösungen vor.

Team Power in Time
1. Platz: PoinT - Power in Time

Team: Daniel Franke, Jörn Schindler, Vasilios Filippidis, Axel Ernst

1) Die Idee
Die globale Erwärmung ist in aller Munde. Ursache dafür ist nach gegenwärtigem Verständnis die Stromgewinnung durch den Einsatz fossiler Brennstoffe. Leider kann aus regenerativen Energien erzeugter Strom den Energiebedarf noch lange nicht hundertprozentig decken.

Der Zweck von PoinT besteht darin, elektronische Geräte mit Netzwerkanschluss komplett abzuschalten, wenn sie nicht benutzt werden. Die Grundidee: Geräte werden mittels der Power-over-Ethernet-(PoE-)Spannung definiert und gesteuert ein- und ausgeschaltet. Da der PoE-Standard keine Netzspannung zulässt, wird für den Schaltvorgang ein Relais in einer entwickelten Power-Control-Unit (PCU) eingesetzt. Das Relais schaltet über die PoE-Spannung die benötigte Netzspannung. Im Vergleich zu anderen Technologien erreicht PoinT eine tatsächliche Standby-Leistungsaufnahme von 0 Watt am Endgerät, da die angeschlossenen Geräte physikalisch komplett von der Stromversorgung getrennt werden. Dies reduziert den Energieverbrauch und führt so zu einer Kostensenkung. Die Funktion erfolgt für den Benutzer transparent. Für ihn sind die Endgeräte nach wie vor verfügbar.


2) Wie funktioniert PoinT?
Über eine Webseite erfasst der Administrator die elektronischen Geräte, die mithilfe von PoinT automatisiert abgeschaltet werden sollen. Hierbei wird jedem Gerät ein PoE-fähiger Port an einem Switch zugewiesen, über den das Gerät ein- beziehungsweise ausgeschaltet werden kann. Nachdem ein Gerät vom System erfasst wurde, kann der Administrator diverse Schaltregeln für dieses Gerät festlegen. Eine Schaltregel enthält Bedingungen (zum Beispiel Uhrzeit), die erfüllt sein müssen, um das zugehörige Gerät autonom vom System ein- oder auszuschalten. Die gezielte Ausführung der Regeln wird dann von einem oder mehreren PoinT-Switchs in Verbindung mit den PCUs übernommen. Die netzwerkfähigen Geräte werden über die PCU an das System angeschlossen, damit sie über die PoE-Steuerspannung geschaltet werden können.

PoinT ist ein hierarchisch aufgebautes System, das individuell angepasst und erweitert werden kann. Der Benutzer greift über eine Webseite oder einen PDA mit Administrationssoftware auf einen zentralen Server und damit auf das System zu und kann dieses damit administrieren. Die so erstellten Regeln und Statistiken werden mittels Webservice zwischen dem Server und den PoinT-Switchs ausgetauscht.


3) Wie viel Zeit habt ihr in euer Projekt investiert?
Das Projekt entsteht im Rahmen einer Gruppenarbeit von vier Studenten der Hochschule Esslingen. Anfang Januar sammelten wir mögliche Ideen und Themen, bis wir schließlich ein fertiges Konzept hatten. Ab Februar wurde bis zum regionalen Finale ein erster Prototyp der PCU hergestellt, parallel bereiteten wir die Präsentation vor. Mit dem Ziel, Ende April einen ersten lauffähigen Prototyp zu haben, begannen wir im Anschluss an das regionale Finale intensiv mit der Implementierung, um auf gegebenenfalls auftretende Fehler und Probleme reagieren zu können. Der erste Release Candidate mit vollem Funktionsumfang wird ab Juli verfügbar sein.
Team HitchOp
2. Platz: HitchOp

Team: Le Hai Dang, Dominik Vock, Stefan Schmutz

1) Die Idee
Umweltverschmutzung durch hohes Verkehrsaufkommen in innerstädtischen Gebieten macht Maßnahmen wie beispielsweise die Feinstaubplakette nötig. Idee von HitchOp ist es deshalb, den Verkehr in städtischen Gebieten zu reduzieren: Autofahrer sollen dazu angeregt werden, Fahr-gemeinschaften zu bilden.

Mithilfe von HitchOp ist es möglich, nach Mitfahrgelegenheiten zu suchen oder diese selbst anzubieten - jederzeit und von jedem Ort aus. Aktuelle mobile Systeme (Mobiltelefone, PDAs etc.) bieten die Möglichkeit, das Internet aufzurufen, mit Navigationssystemen Routen zu planen oder die aktuelle Position auf dem Stadtplan herauszufinden.

HitchOp nutzt diese Technologien, um den Benutzern eine vollkommen neue Art von Mitfahrgelegenheit zu bieten. Das flexible und mobile System zeigt dem Benutzer, auch wenn er bereits zum Wagen geht, ob ein anderer Nutzer gerade zum angefragten Ziel fährt. Ebenso können Fahrten bei Antritt direkt über HitchOp angeboten werden. Erhält ein Fahrer eine Anfrage zur Mitfahrt, kann er diese auch während der Fahrt annehmen. HitchOp automatisiert die Planung und unterstützt die Navigation für Fahrt und Mitfahrt, sodass sich Fahrer und Mitfahrer schnell und einfach finden.


2) Wie funktioniert HitchOp?
HitchOp ist als Webservice realisiert, der mittels entsprechender Clientsoftware vom Endbenutzer angesprochen wird.

Der Webservice ist verantwortlich für die Verwaltung der Accounts und der angebotenen Fahrten sowie für die Vermittlung zwischen Fahrer und Mitfahrer.

Die Clientsoftware ist an die jeweiligen Endgeräte angepasst. So ist für Windows Mobile Devices (PDAs, Smartphones etc.) ein auf C# basierender Client verwirklicht. Zur Verwendung auf Mobiltelefonen ist ein Java-Client vorgesehen.

Durch entsprechende Clientsoftware ist das System für beliebige weitere Endgeräte (Navigationssysteme, Webclients etc.) ausbaubar. Für Navigation und Routenplanung wird, wenn vorhanden, das Navigationssystem des jeweiligen Endgerätes direkt angesprochen.
Team PickMeUp
3. Platz: PickMeUp

Team: Johannes Borchardt, Mohammed El Batya, Lukas Jarosch

1) Die Idee
PickMeUp ist ein System zur flexiblen, kurzfristigen und effizienten Nutzung von Automobilen.

Mit PickMeUp ist es möglich, Autofahrern während der Fahrt Mitfahrgesuche von Mitnahmewilligen (Pikmis) anzuzeigen und somit eine schnelle und zeitnahe Mitnahmekoordination zu ermöglichen.

Das System basiert auf drei Komponenten: dem PickMeUp-Webportal, der Fahrersoftware und der Pikmi-Software.

Im PickMeUp-Webportal werden Kontaktdaten der Teilnehmer verwaltet. Bewertungen, Kontaktpflege, Erstanmeldungen und weitere Vorgänge können hier getätigt werden.
Die Fahrersoftware ähnelt der von Navigationssystemen. Dem Fahrer werden auf der Karte Pikmis angezeigt, denen er daraufhin die Mitnahme anbieten kann.

Gleichzeitig können Pikmis - von ihren mobilen Endgeräten aus - Mitnahmewünsche äußern, die den betreffenden Autofahrern übermittelt werden. Ein Mitnahmeangebot kann angenommen oder abgelehnt werden.

2) Wie funktioniert PickMeUp?
PickMeUp beruht auf einer Client-Server-Anwendung, die auf Basis von .NET 3.5 und .NET 3.5 Compact-Framework entwickelt wurde. PickMeUp ist sowohl auf mobilen Endgeräten wie PDAs als auch auf Laptops einsetzbar. Die Userverwaltung auf Serverseite findet mithilfe von Microsoft SQL Server 2008 statt, die Kommunikation zwischen den User-Endgeräten und dem Server über XML-Webservices. Das Routenmatching funktioniert über Microsoft MapPoint.

Link
www.pikmi.net
Team EcoScout
4. Platz: EcoScout

Team: Ulf Kaiser, Thilo Schmidtke, Jan Schwarzer, Lorenz Barnkow

1) Die Idee
Produktentscheidungen von Verbrauchern werden zunehmend durch Umweltkriterien beeinflusst. Um die Entscheidungsfindung zu unterstützen, bedarf es neuer Informations- und Beratungsstrategien.

Aktuelle Produktsuchmaschinen im Internet bieten bislang nur traditionelle Kriterien - wie Preis, Lieferumfang oder Händlerbewertung. Spezifische Umwelteigenschaften werden bislang nicht berücksichtigt. Genau diese Lücke möchten wir mit unserem Produkt schließen. Ziel ist es, einen Webservice bereitzustellen, der die Produkte nach ökologischen Gesichtspunkten beurteilt und vergleicht.

Für den Webservice soll eine Referenzoberfläche für Desktop-PCs gleichermaßen wie für Mobilgeräte erstellt werden. Letztendlich soll es bestehenden Produktsuchmaschinen möglich sein, diesen Service in die eigene Software einzubinden. Weitere Kooperationen mit der Wirtschaft und anderen Webdiensten sind möglich (siehe Darstellung der Idee).


2) Wie funktioniert EcoScout?
In erster Linie soll EcoScout dem Benutzer helfen, umweltfreundliche Produkte zu finden. Um den spezifischen Eigenschaften und Umweltkriterien der jeweiligen Sparten gerecht zu werden, werden Produkte kategorisiert. Denn für Kinderspielzeug sind andere Kriterien relevant als beispielsweise für Frischwaren, Unterhaltungselektronik oder Haushaltsgeräte.

Alle Produkte werden anhand ihrer Eigenschaften bewertet. Die Werte einzelner Eigenschaften werden zu einem einzelnen „Ecoindex“ verrechnet. Dieser Index stellt ein einfaches Punktesystem dar, das durch grafische Elemente, wie Signalfarben und Piktogramme, veranschaulicht wird. So kann der Benutzer sofort die Umweltfreundlichkeit eines Produktes einschätzen oder sie mit anderen vergleichen.

Neben einer Navigation, mit der Benutzer manuell durch Kategorien, Subkategorien und Produkte navigieren, erleichtert eine Suchfunktion das Auffinden gewünschter Produkte. Traditionelle Suchkriterien wie Produktname oder Hersteller werden mit einer Filterung nach zusätzlichen Umweltkriterien erweitert. Auf Basis der Bewertungen und der Kategorien können pro Sparte die umweltfreundlichsten (Top-Ten-Liste) und die umweltschädlichsten Artikel (Flop-Ten-Liste) aufgezeigt werden, um die manuelle Navigation sinnvoll zu unterstützen.

Bei der Detailansicht einzelner Produkte werden zusätzlich vergleichbare Artikel mit ähnlicher beziehungsweise besserer Bewertung angezeigt. Diese Empfehlungen sollen dem Benutzer mögliche Alternativen aufzeigen. Außerdem können die Artikel innerhalb einer Sparte miteinander verglichen werden. Hierzu bieten sich sowohl tabellarische als auch grafische Gegenüberstellungen an. Neben einer einfachen Gegenüberstellung der Produktdaten zweier Artikel sollen dem Benutzer auch die Betriebskosten der Produkte detailliert aufgezeigt werden.

Damit soll nicht nur dargelegt werden, dass ein bestimmter Artikel weniger Strom oder Wasser verbraucht, sondern auch, welches Sparpotenzial über bestimmte Zeiträume damit verbunden ist. Eine weitere Funktion ist die Darstellung der Lieferwege der Produkte in Microsoft Live Maps. Über ein Kommentarsystem soll dem Benutzer die Möglichkeit gegeben werden, Feedback zu einem bestimmten Produkt abzugeben und so zusätzliche Erfahrungswerte an andere Benutzer weiterzugeben. Neben der direkten Nutzung von EcoScout über unsere Webseiten oder mobilen Anwendungen stellen wir unsere Dienstleistungen in Form von Webservices für Partnerunternehmen zur Verfügung.

Neben Preissuchmaschinen, die ihre Anwendungen um unsere Daten erweitern, könnten beispielsweise auch Webshops unsere Leistungen in Anspruch nehmen - und so die
Umweltverträglichkeit ihrer Angebote offenlegen. Die Top-Ten-Listen könnten auch von den Herstellern direkt genutzt werden, um ihre Produkte im Vergleich zur Konkurrenz als besonders umweltfreundlich zu bewerben.


3) Wie viel Zeit habt ihr in euer Projekt investiert?
Die Entstehung unseres Projekts lässt sich in zwei große Phasen einteilen. Die erste Phase umfasste Ideenfindung, Einreichung der Projektmappe sowie Entwicklung eines ersten Prototyps, der im Regionalfinale Nord präsentiert wurde. Alles in allem benötigten wir hierfür circa eine Woche.

In der zweiten Phase wurde es dann konkret. Um unser Projekt zu optimieren, nahmen wir verschiedene Termine wahr, beispielsweise mit der Hamburger Behörde, Wirtschaftsprüfern oder verschiedenen Professoren. Außerdem fand regelmäßig freitags unser Teammeeting statt. Schließlich galt es, unseren Prototyp in eine frühe Alpha-Version zu überführen - ein zeitintensiver Prozess. Alles in allem arbeiteten wir in dieser Phase zwei Wochen kontinuierlich an unserem Projekt.
Ehemalige Software Design Gewinner

Meinungen letztjähriger Gewinner

„Für das Finale in Deutschland ist vor allem die Idee wichtig und weniger der Implementierungsfortschritt. Es muss eine Idee sein, die auch international als wertvoll eingeschätzt wird.“

„Ein großer Vorteil für die Präsentation ist ein Prototyp mit einem ansprechenden User-Interface. Das ganze muss zunächst gar nicht 100prozentig funktionieren. Es muss der Jury lediglich anschaulich vermittelt werden, wie das ganze mal laufen soll. Zuende-Implementieren kann man dann, wenn man in das Weltfinale kommt.“

„Eine persönliche Geschichte, eine Verbindung zu dem Projekt, die veranschaulicht, wie man auf die Idee gekommen ist, ist bereits die halbe Miete.“

„Kontakte knüpfen, interessante Gespräche, internationales Networking und vor allem: es hat eine Menge Spaß gemacht!“



Software Design - Diese Teams haben in den vergangenen Jahren gewonnen



Das Motto des Imagine Cup 2006 „Stell Dir eine Welt vor, in der Technologie eine bessere Gesundheit für alle ermöglicht“

Trailblazers - 1. Platz im nationalen Finale 2006

Gewinner des Sonderpreises “Microsoft Innovation Accelerator Programm“ beim weltweiten Finale in Indien
Teammitglieder: Mark Thomé, Sven Stegelmeier, Martin Stein, Piotr Wendt


1) Die Idee:
Anhand des Pfadfinder-Systems "Trailblazers - A Collaborative Path Finding Project" können gehbehinderte und aus anderen Gründen mobilitätseinschränkte Menschen ihre eigenen persönlichen digitalen Wegekarten erstellen, die ihnen eine einfache Routenplanung und ein barrierefreies Durchkommen durch die Stadt ermöglichen. Der Clou dabei ist, dass das in der Regel von Autofahrern genutzte GPS-System hier auf Fußgänger, Rollstuhlfahrer, Mütter mit Kinderwagen und Kleinkindern etc. übertragen wurde. Daraus ergeben sich völlig neue Nutzungsmöglichkeiten.

2) Wie funktioniert "Trailblazers"?:
Die Technik, beruht auf einer Client-Server-Anwendung mit mobilen Smart-Clients. Der Gehbehinderte füttert das Software-System sozusagen indirekt mit eigenen Daten, indem er es auf seinem täglichen Spazierweg mitnimmt. Trampelpfade entstehen meist dadurch, dass viele Menschen sich oftmals über ein und dieselbe Stelle hinweg bewegen. Während der Ausflüge verfolgt nun der Server den zurückgelegten Weg. Wird dieser oft genug wiederholt, wird er vom Server als ein so genannter „Trampelpfad“ identifiziert und in seine Datenbasis eingetragen, woraufhin er als Eintrag auch für andere Nutzer im Kartenmaterial erscheint. Da das selbstlernende System primär für Rollstuhlfahrer und andere mobilitätseinschränkte Menschen gedacht ist, sind diese eingetragenen Wege barrierefrei. Ebenfalls hat der Anwender die Möglichkeit, während seines Ausflugs digitale Bilder zu schießen und diese an den Server zu übermitteln; und kann damit zusätzlich über spezielle Hindernisse informieren.

3) Wie viel Zeit habt Ihr in Euer Projekt investiert?
Unser Aufwand vor dem nationalen Finale war relativ gering. Mit allem (Software-Prototyp, Semi-Finals, Projektmappe, Präsentation und Vortrag üben) haben wir ca. 160 Personenstunden investiert. Bei 4 Leuten macht das also ungefähr eine Arbeitswoche in Vollzeit. Nach dem Gewinn des nationalen Finales haben wir dann erheblich mehr Zeit in unser Projekt gesteckt, da wir ja die Software komplett entwickelt haben. Aber es hat sich gelohnt J

4) Microsoft Innovation Accelerator Programm:
Beim weltweiten Finale des Imagine Cup 2006 in Indien hat das Team „Trailblazers“ einen Sonderpreis gewonnen: die Teilnahme am Imagine Cup Innovation Accelerator Programm von British Telecom und Microsoft. Unter Anleitung von IT- und Wirtschaftsexperten der British Telecom wurde das Projekt 'Trailblazers' und 5 weitere Gewinnerteams in London 14 Tage auf Alltagstauglichkeit geprüft und das Geschäftsmodell weiterentwickelt.

5) Links

Link zur offiziellem Webseite: http://www.trazers.com

Weg frei für Rollstuhlfahrer in SPIEGEL ONLINE - 22. März 2007, 08:20
URL: http://www.spiegel.de/netzwelt/tech/0,1518,470084,00.html




Das Motto des Imagine Cup 2007 „Stell Dir eine Welt vor, in der Technologie eine bessere Bildung für alle ermöglicht“


UBIZOO - 1. Platz im nationalen Finale 2007

Teammitglieder: Eike Falkenberg, Fatih Keles, Jan Napitupulu, Thomas Schmidt


1) Die Idee:
UbiZoo bietet eine technologische Unterstützung für den Zoobesuch einschließlich pädagogischer Vor- und Nachbereitung für Schüler und Lehrer im Rahmen des Naturkundeunterrichts an Grundschulen. Durch die Integration moderner, mobiler Computer wird der Besuch im Zoo zu einem aufregenden Erlebnis für Schüler und Lehrer. Gleichzeitig werden die Kinder motiviert, Wissen spielerisch zu erlangen.

UbiZoo besteht aus drei Teilen: UbiPrepare für die Vorbereitung, UbiActive für den eigentlichen Zoobesuch und UbiEducate für die Nachbereitung. UbiPrepare bietet dem Lehrer eine völlig neue Möglichkeit, den Unterricht vorzubereiten. Der Lehrer hat Zugriff auf eine Multimedia-Datenbank und kann Videos, Bilder und Texte mit der Karte des Zoos verknüpfen. So erhält er eine personalisierte und annotierte Route durch den Zoo. UbiActive nutzt diese Route und dient als Multimediabegleiter während der Zeit im Zoo. Der Lehrer kann mit seinem Gerät auf die zuvor erstellten Annotationen zugreifen um sie als zusätzliche Lehrmittel zu benutzen. Videos, Bilder und Textannotationen können, verknüpft mit der aktuellen Position, erfasst und gespeichert werden. Die Schüler können interaktiv partizipieren, in dem sie mit ihren Kind gerechten Geräten Quizfragen beantworten. UbiEducate vervollständigt das Konzept und verwendet die Daten, die während der UbiPrepare- und UbiActive-Phasen gesammelt wurden, um eine personalisierte Webseite für die Nachbereitung zu generieren. Die Kinder können den Zoobesuch virtuell wiederholen und dabei auf alle Multimediaannotationen und -informationen zugreifen.

2) Wie funktioniert UbiZoo?
Die UbiZoo Plattform setzt auf dem Microsoft .Net Framework 3.0 auf. Für die Implementierung der Rich-Client Browser-Applikation wird Microsofts Silverlight verwendet. Microsoft SQL Server 2005 dient als Datenbankbackend für die Persistenz. Beim Lehrergerät handelt es sich um einen Ultra Mobile PC, der über Bluetooth mit den Schülergeräten kommuniziert.

3) Wie viel Zeit habt Ihr in Euer Projekt investiert?
Die Entwicklung des Projekts hat bis zur Fertigstellung Projektmappe in etwa 2 Wochen in Anspruch genommen. Der Entwicklungsplan sah vor, einen lauffähigen Prototyp bis zum Mai 2007 fertig zu stellen. Das erste nutzbare Release wird im August 2007 fertiggestellt werden. Was unseren Zeitaufwand angeht, ist in etwa ein Semester für den Imagine-Cup "draufgegangen", wobei wir das nicht als verlorene Zeit sehen. Vielmehr konnten wir viele Erfahrungen sammeln, durch die halbe Welt reisen und Präsentations- und Sprachskills auffrischen bzw. verbessern. Den Großteil der Zeit (ca. 3/4) haben wir erst nach dem Sieg im Deutschland-Finale investiert.

4) Links
Blog : http://www.ubizoo.de




You Learn 2. Platz im nationalen Finale 2007

Teammitglieder: Christian Eder, Maximilian Irlbeck, Felix Kelm, Florian Puhr-Westerheide



1) Die Idee
Wissen und Bildung ist in modernen Industriegesellschaften der Schlüssel zu Wachstum und Wohlstand. Das Internet ist heute als Informationsmedium nicht mehr wegzudenken. Web 2.0 bietet den Internetnutzern mit Wikis, Blogs und Webcasts neue Möglichkeiten zum Informationsaustausch. Bisher fehlt eine zentrale Plattform für Bildungsinhalte. YouLearn ist die erste interaktive Plattform für Wissen und Bildung im Internet. Hier kann jeder sein Wissen mit anderen teilen. Live, weltweit und interaktiv stellen Benutzer ihre Kenntnisse in den unterschiedlichsten Bereichen anderen Menschen zur Verfügung. Live Streams, innovative Interaktionsmöglichkeiten und der Austausch von Zusatzmaterial ermöglichen eine neue Form des digitalen Wissensflusses. YouLearn erlaubt es, Entfernungen zu überbrücken, Grenzen zu sprengen und Zeitzonen aufzulösen. Es spielt keine Rolle mehr, wer wann und wo unterrichtet, Unterricht ist jederzeit und für jedermann verfügbar. Jeder kann Lehrer, jeder Schüler sein - weltweit - dank des Internets und YouLearn. Die Idee des virtuellen Unterrichts bildet die Grundlage für die Entwicklung von YouLearn. Das reale Klassenzimmer wird virtuell - mit Webcam und Mikrofon kann jeder in die Rolle des Lehrers oder Schülers schlüpfen. Wie im wirklichen Unterricht ist es möglich, interaktiv Beiträge zu leisten und Fragen zu stellen. YouLearn archiviert alle Unterrichtsstunden - aus diesem Wissenspool können Benutzer jederzeit Inhalte abrufen. Um die Qualität des Unterrichts zu bewerten, vergeben die User sogenannte YouLearn Stars. Der Unterricht beschränkt sich dabei nicht nur auf klassische Themen aus dem Schulunterricht. Die Themenauswahl entstammt keinem längst verstaubten Lehrplan. Die Unterrichtsthemen können von jedem Dozenten anhand seiner spezifischen Interessenslage vorgegeben werden. Dadurch ergibt sich der soziologische Effekt, dass automatisch die interessantesten und aktuellsten Themen angeboten werden. Auf YouLearn ist es für jeden möglich, anderen einen Einblick in sein Spezialgebiet zu geben. YouLearn ist gleichzeitig Internetportal und Clientanwendung und vereint so die Vorteile aus beiden Welten - das Potenzial einer plattformunabhängigen Webcommunity und gleichzeitig den Funktionsreichtum und die Usability einer Desktopanwendung. Die YouLearn-Technologie könnte aber nicht nur als offenes Portal betrieben werden. Aufgrund der hohen Interaktivität und den Möglichkeiten der innovativen Streaming-Technologie können auch Diskussionen und Verhandlungen abgewickelt werden. Mit einer Installation auf den Servern eines Unternehmens könnte YouLearn auch als Konferenz- und Diskussionsmedium für Geschäftsleute dienen. Durch diese moderne Technologie könnten viele teure und langwierige Dienstreisen ersetzt und letztendlich die Produktivität erhöht werden.

2) Wie funktioniert You Learn?
Aus Gründen der Flexibilität und Skalierbarkeit ist YouLearn als dreischichtige Architektur konzipiert. Sie besteht aus folgenden Komponenten:

Die Präsentationsschicht ist verantwortlich für grafische Benutzerschnittstellen und Datendarstellung. Diese Aufgabe übernehmen in YouLearn der RichClient und das Webfrontend.
Die Logikschicht enthält die eigentliche Programmintelligenz und steuert den Zugriff auf Daten. Die Logikschicht ist auf YouLearn durch Webservices auf dem Webserver und den Streamingserver vertreten, die auf die Datenschicht zugreifen.
Die Datenschicht übernimmt das Laden und Speichern von Daten. Für diese Schicht werden in YouLearn ein Datenbank- und ein Fileserver eingesetzt (vorläufiges Datenbankschema siehe Anhang).
Für das YouLearn Portal bietet diese Architektur mehrere Vorteile. Die Datenschicht abstrahiert den Zugriff auf Daten aus Dateisystem und Datenbank und macht die Server damit skalier- und austauschbar. Die Entkopplung von Programmlogik und grafischer Darstellung erlaubt den Einsatz von Webfrontends und Windowsclients. Neue Frontends können problemlos in das System integriert werden.

3) Wie viel Zeit habt Ihr in Euer Projekt investiert?
Das Gesamtprojekt folgt aufgrund der überschaubaren Größe des Projektteams von vier Entwicklern, des hohen Zeitdrucks, um möglichst bald lauffähige Ergebnisse vorzuweisen, und der komplexen technischen Herausforderungen einem durchgehend agilen Vorgehen nach Extreme Programming. Zunächst sind drei Iterationen geplant, in denen ein Prototyp mit allen wesentlichen Basisfunktionalitäten implementiert wird. Unter Anwendung des Rapid Prototyping Ansatzes, soll am Ende jeder Iteration ein lauffähiger Prototyp vorliegen. Die Aktivitäten in jeder Iteration umfassen den weiteren Feinentwurf, die Implementierung und Weiterentwicklung des Prototypen und qualitätssichernde Maßnahmen wie Testen und Code-Reviews.

4) Links
Link zur offiziellen Webseite: http://youlearn.in.tum.de




Edu Challenge - 3. Platz im nationalen Finale 2007

Teammitglieder: Rudolf Herold, Johannes Pusch, Michael Zagel, Andreas Zwirlein



1) Die Idee
Das Projekt besteht aus zwei Unterprojekten zum einen Edu-Challenge selbst sowie einer Lernsoftware für Diktate, welche in Edu-Challenge eingebunden wurde. Die Diktatsoftware besteht aus ca. 1.500 Zeilen Code (den von VS automatisch erzeugten Code z.B. für die Fensterklassen nicht mitgerechnet) und wurde im Rahmen einer Studienarbeit erstellt. Der Quellcode von Edu-Challenge umfasst ca. 9.000 Zeilen Code (automatisch erzeugter Code nicht mitgerechnet). Lernen und Bildungspolitik ist in vielen Industrienationen zu einem Spitzenthema in der öffentlichen Diskussion geworden. Derzeit werden aber Notebooks, TabletPCs oder UMPCs nur sehr vereinzelt im Unterricht eingesetzt. In der Fachhochschule Nürnberg setzen wir uns seit vier Jahren intensiv mit TabletPCs und jetzt auch UMPCs auseinander und haben für verschiedene Lernbereiche Programme entwickelt, die auf handschriftlicher Eingabe beruhen und bereits für Grundschüler gut verwendbar sind. Ermutigt durch erste Feldversuche, bei denen die Kinder begeistert Mathematikaufgaben (z.B. 1x1-Aufgaben) um die Wette lösten und dabei schnelle Lernfortschritte erzielten, entstand die Idee des Edu-Chal¬lenge-Projekts.

2) Wie funktioniert Edu Challenge
Edu-Challenge besteht einerseits aus einer Server-Anwendung, auf der von Lehrkräften Aufgaben aus verschiedenen Lernbereichen (z.B. Rechtschreibung, Mathematik, etc.) für einen spezifizierten Zeitraum (z.B. eine Lernwoche) hinterlegt werden können. Die Schüler können sich mit ihren TabletPCs oder UMPCs über eine Client-Anwendung an diesem Server anmelden und die jeweiligen Aufgaben einsehen. Aus der Client-Anwendung heraus werden die spezifischen Lernprogramme gestartet und ermöglichen dem Schüler ein individuelles Üben. Die jeweiligen Lernresultate in Form einer Fehlerquote und der benötigten Zeit werden wieder an den Server zurückgeliefert und können dort von der Lehrkraft ausgewertet werden. Die Schüler können auch die Ergebnisse der Mitschüler in Form einer Highscore-Tabelle einsehen und werden hierdurch herausgefordert, weiter zu üben, um selbst einen möglichst hohen Platz in der Bestenliste einzunehmen.

Für den Imagine-Cup wird die grundlegende Idee des Lernwettbewerbs bestehend aus einer Server- und einer Client-Anwendung sowie eines beispielhaften Lernprogramms (Diktatlernprogramm) eingereicht. In unserer Arbeitsgruppe an der Fachhochschule Nürnberg wurden noch weitere Lernprogramme wie ein Rechentrainer und ein Lernwort-/Vokabeltraining entwickelt. Diese Programme sollen nach und nach an die in diesem Edu-Challenge entwickelte Schnittstelle angepasst werden.

3) Wie viel Zeit habt Ihr in Euer Projekt investiert?
Die Grundlagen dieses Systems sind im Rahmen einer studentischen Gruppenarbeit in einem Wahlpflichtfach Mobile Computing und einer weiteren Diplomarbeit entstanden. Bis zum nationalen IC Finale haben wir gut 3 Monate (intensiv) daran gearbeitet. Mit dem derzeitigen Implementierungsstand sind die prinzipiellen Eigenschaften dieses Systems demonstrierbar. Ein Prototyp ist in Arbeit.