Schritt 2: Der Arbeiter
Auf der rechten Seite sehen Sie Ihre Projektmappe, welche das
Projekt „Ratespiel“ enthält und ein Eigenschaftenfenster, welches
die Eigenschaften des aktuell ausgewählten Objektes anzeigt.
Auf der linken Seite sehen Sie die Toolbox, welche alle nötigen
Steuerelemente enthält, die Sie in Ihr Ratespiel einbinden können.
In der Mitte des Bildschirms ist Ihre Form, also das Hauptfenster
Ihrer Anwendung, dargestellt.
Danach ziehen Sie eine GroupBox auf Ihre Form und tragen für die
Texteigenschaft „Spielstand“ ein.
Ziehen Sie nun zwei Labels in die eben eingefügte GroupBox.
Ändern Sie die Texteigenschaften in „Computer“ bzw. „Spieler“.
Fügen Sie nun neben beiden Labels jeweils eine ProgressBar ein,
indem Sie sie aus der Toolbox auf Ihre Form ziehen.
Unter der GroupBox fügen Sie nun zwei Panels aus der Toolbox
hinzu, deren Eigenschaft „BackColor“ Sie auf „White“ ändern.
Sie können die Steuerelemente auf Ihrer Form beliebig anordnen,
so dass sie aussieht wie auf der nachfolgenden Abbildung.

Wenn Sie einen Doppelklick auf
den Button mit der Aufschrift
„Rot“ ausführen, gelangen Sie in
den Code, und zwar an die
Stelle, die aufgerufen wird, wann
immer jemand, der Ihr Spiel
später spielt, auf oben genannten
Button klickt. Die Spielerkarte
wird durch das „panel1“
dargestellt, daher sollte sich das
„panel1“ rot färben, wenn
jemand auf den Button „Rot“
klickt.
Durch Einfügen der folgenden Codezeile wird dieser Effekt erreicht: 
Klicken Sie auf die Abbildung um den Code zu erhalten!
Wechseln Sie nun wieder zurück zur Designansicht, in der Sie auf
den „Blau“-Button doppelklicken und die folgende Codezeile
einfügen:

Klicken Sie auf die Abbildung um den Code zu erhalten!
Wenn Sie das Projekt jetzt speichern und per Druck auf „F5“ starten,
können Sie die eben implementierte Funktionalität testen.
Der Druck auf die jeweiligen Buttons sollte eines der Panels einfärben.
Gehen Sie nun wieder in den Code und fügen Sie unter der
Methode

Klicken Sie auf die Abbildung um den Code zu erhalten!
jedoch innerhalb der geschweiften Klammern, der „class“, den
folgenden Code ein:

Klicken Sie auf die Abbildung um den Code zu erhalten! 
Klicken Sie auf die Abbildung um den Code zu erhalten!
Diese so genannte Region hilft Ihnen, sich im Code zu orientieren
und zusammengehörende Codeabschnitte ein- und bei Bedarf
auszublenden. Die ersten zwei Zeilen hinter der Regionsdefinition
sind Variablendeklarationen. Mit dem Deklarieren einer Variablen
wird Speicher für Sie reserviert, in den Sie Informationen ablegen
können. Um auf diesen Speicherort zugreifen zu können, müssen
Sie sich den Namen der Speicherstellen, also hier „computerSiege“
und „spielerSiege“ merken. Welche Art Information gespeichert
werden kann, bestimmt der Typ einer Variablen, in diesem
Fall „int“. In einer Variablen vom Typ „int“ können nur ganzzahlige
Werte gespeichert werden.
Um die Methode „waehleUndWerteAus()“ aufzurufen, geben Sie
sie an der entsprechenden Stelle im Code wie beschrieben ohne
Anführungszeichen an. Wir benötigen zwei Aufrufe, nämlich
einmal, wenn der „Rot“-Button geklickt wurde und einmal, wenn
der „Blau“-Button geklickt wurde, so dass der Code der beiden
Click Methoden nun wie folgt aussieht:

Klicken Sie auf die Abbildung um den Code zu erhalten!
Wenn Sie Ihre Anwendung nun starten und auf einen der Buttons
klicken, sieht das Ergebnis so aus:

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