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プログラミング☆簡単レシピ

ステップ 1 「材料を準備する」

その 1. 背景のタイル

近藤くん
「よし、それじゃあ、まず、新しいシーンの背景について考えてみよう。背景用のタイルを作らないといけないね。」

奥さん
「タイルって何のこと?」

近藤くん
「一度に見えるゲームの世界は、小さなタイルと呼ばれる絵を横 8 個 × 縦 8 個組み合わせてできているんだ。」

Tips:
タイルの絵のサイズはひとつにつき 64 ピクセル × 64 ピクセル です。

< クリックで画像拡大 >

例:森と海のシーン

< クリックで画像拡大 >

背景やアイテムのタイルがすべて入っている画像ファイル
赤丸で囲んだタイルは前編で追加した宇宙のシーン用に作成したタイルです。

奥さん
「へぇ。それじゃあ、空と海の背景用の画像をタイルで用意すればいいのね。私、絵は得意なのよ。」

天空のタイル
  1. 雲 × 2 種類
  2. 白い階段 (森から天空に移動するための階段、森に配置)
深海のタイル
  1. 海の中
  2. 海中の岩
  3. 海草
  4. 青い階段 (海の浅瀬から深海に移動するための階段、海の浅瀬に配置)


------ 奥さん、描画ソフトを使ってせっせと背景を描いています。 -----

奥さん
「できたー。はい、どうぞ。」


新しく作成した背景用のタイル画像

近藤くん
「わぁ、空と海の雰囲気がよく出ているね。早くシーンを見てみたくなったよ。
じゃあ、これを、Tile.bmp に追加しよう。」


操作手順:
ソリューションエクスプローラで GameData フォルダの中にある Tiles.bmp を探して開き、新しいタイル画像を追加します。

< クリックで画像拡大 >

例:森と海のシーン

その 2. キャラクタ

近藤くん
「背景とアイテムができたら、次は新しいキャラクタを用意しなくちゃね。」

奥さん
「もう敵は考えてあるのよ。」

天空にいる敵
  1. 小さい鳥獣
  2. 大きい鳥獣
  3. 翼をもつモンスター
深海に住んでいる敵
  1. イカ
  2. タコ
  3. 海神

奥さん
「でも、背景と鍵や聖水のようなアイテムはタイルとして用意するのに、どうしてキャラクタはそこに入らないの ? 何か違いがある ? うーん、何が違うのかなぁ。タイルの画像は背景や物で、キャラクタは生き物だということぐらいしか思いつかないけど。」


近藤くん
「いいところに気がついたね。キャラクタたちは動いていたでしょ ? そこが違うところなんだよ。ヒーローは歩いて前進するし、手を振るモンスターもいるし、お姫様はドレスの裾が風になびいていたよね。同じキャラクタの画像を 3 つ用意してそれを順に表示することによって動いているように見せるんだ。
ここで大事なのは、キャラクタの背景色は必ず RGB カラー (75 , 75 , 75) のグレーにすること。キャラクタは、この色が自動的に透過色になって背景タイルの上に自然にのることになるんだ。」


例:歩くヒーローの画像

奥さん
「へぇ。じゃあ新しい敵キャラにも動きをつけられるのね。どんな風に動かそうかなー。」

------ 奥さん、再び描画ソフトを使ってせっせと背景を描いています。 -----

奥さん
「できたわよ。どう ? こわいでしょう。ふふふ。」


新しく作成したキャラクタ画像

近藤くん
「こ・・こわいなぁ。じゃあ、これは、 Animations.bmp に追加して、と。」

操作手順:
ソリューションエクスプローラで GameData フォルダの中にある Animations.bmp を探して開き、新しいタイル画像を追加します。 → 新しく作成した Animations.bmp



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「クルセーダーを作ってみよう ! (後半)」

イントロ

今日のレシピは ?

ステップ 1

材料を準備する

ステップ 2

タイルとキャラクタを定義する

ステップ 3 : マップに新しいシーンを組み込む

マップの構成を考える

新しいエリアを作る

エリアをつなぐ

必須アイテムを移動する

ステップ 4

テストと調整

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