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GDC 2007 の Microsoft のプレゼンテーションが公開されました。

Game Developers Conference 2007 の Microsoft によるプレゼンテーションが公開されました。
Direct3D 10、XNA Game Studio Express、XACT などのトピックをカバーしています。

http://msdn2.microsoft.com/en-us/xna/aa937787.aspx (英語)

The Future of DirectX (英語)
Direct3D 10 API とハードウェアが出荷されましたが、グラフィックス テクノロジは進化を続けています。この講演では、その次のステップについて概要を説明します、柔軟性と画像品質の改善をターゲットとした Direct3D 10.1 における改善から始まり、再分割サーフェイスのテセレーション、圧縮テクスチャ生成、 CPU/GPU の相互処理の継続的改善を含む、将来のリリースのための研究をもとにしたテクノロジをカバーしています。これは、皆さんに最も必要な新機能がそのリストにあるかどうかを確認する素晴らしい機会です。
Getting Past 30 Hertz (英語)
高性能ゲームを可能にするには、武器庫にツールとテクニックが必要です。このプレゼンテーションでは、 Xbox360 と Windows の両方に使える CPU と GPU のパフォーマンス分析ツールの実践的な使い方を紹介します。皆さんのタイトルをダントツにするために必要な知識が得られるでしょう。特に注意すべきは、両プラットフォームの PIX に最近追加された、新しいサンプリング プロファイラとトレース分析などです。現場での実際の体験から集められた汎用的なテクニックもカバーします。
Developing Great Games for Windows Vista (英語)
Windows Vista の出荷開始と共に、すでに何百万というユーザーがこの革新的な新しいオペレーティング システム上でゲームをプレイしています。ユーザーの体験を満足なものにするために、知らなければならないことが多数あります。この講演では、ゲームに関連した重要な Windows Vista のコンセプトと機能をカバーし、 Vista でタイトルが影響を受ける主要な問題を議論します。トピックとしては、ユーザー アカウント コントロール (UAC) とその他のセキュリティ機能の処理、 Game Explorer の統合、よくある再頒布とインストールの失敗、 DirectX ランタイムの変更、 64 ビット デスクトップ コンピューティング、新しいディスプレイ ドライバ モデルなどを含み、これらによって皆さんのゲームを Vista 上で際立たせることができるようになります。
Rapid-Fire Material Systems with Direct3D 10 (英語)
Direct3D 10 の設計思想は、よりユニークなオブジェクトやマテリアルそしてリアルな乱雑さを、皆さんのシーンにちりばめることのできるパワーを与えることでした。最良で小さなバッチによってパフォーマンスが得られることを発見し、シェーダ モデル 4.0 によるシェーダ プログラマビリティの飛躍的進化を活用すれば、新しいレベルの多様なビジュアルが得られます。新しいプラットフォームにおける、非常にスケーラブルな Direct3D 10 マテリアル システムの設計方法を学習しましょう。この講演では、新しい Direct3D 10 エフェクト システムの主要な進化を利用し、効率的にマテリアルの構成要素 (シェーダ コード、デバイス ステート、マテリアル データ) を管理する方法を調べていきます。 Direct3D 10 ハードウェアとソフトウェアの手綱をつかみ、毎フレームできる限りの多様性を詰め込もう。
D3D10 Unleashed: New Features and Effects (英語)
Direct3D 10がWindows Vistaに搭載されました!最新のグラフィックスハードウェアとWindowsソフトウェア インフラで得られるのはスピードだけではありません。幅広く新しいDirect3D 10の機能、ジオメトリシェーダからリソース ビューまでのすべてと、皆さんの次期Windowsタイトルにおける最先端のビジュアル エフェクトのためにこれらの機能を活用する方法を学習しよう。この講演は導入であり、後のカンファレンスで話されるより高度なDirect3D 10のプレゼンテーションの準備となります。
XNA Game Studio Express (英語)
Windows と Xbox 360 両用のゲーム開発は決して容易ではありません。 XNA Game Studio Express を使えば、アマチュアやカジュアル ゲーム開発者が、何か月ではなく、数分のレベルで、その見通しに光明を見出すことができます。 XNA Game Studio Express の動作を見て、このパワフルなフレームワークとその関連開発ツールの利点の活用方法を学習しよう。このセッションでは、 XNA Game Studio チームがいくつかの新しい機能を初めてお見せします。
XNA Game Studio Express: Deep Dive (英語)
このプレゼンテーションでは、最近リリースされた XNA Game Studio Express / XNA Framework と、その技術的能力を掘り下げます。プロのゲーム開発分野におけるプロトタイプの潜在能力と、 Xbox LIVE Arcade タイトル作成を調べていきます。この講演では、 Windows および Xbox 360 両方での Game Studio Express / XNA Framework の能力の紹介に焦点を当てます。
XDK Redux: New Features and Tools for Xbox 360 Developers (英語)
ここ数年、多くのエキサイティングな拡張と機能が Xbox 360 Development Kit (XDK) に統合されてきました。ファイル イベント モニタ、ホスト移行サポート、ゲーム ディスク キャッシュに対する信頼できる UDP 、圧縮 API 、ビデオ キャプチャなどの新機能です。このプレゼンテーションでは、多数のこれらの機能に焦点を当て、皆さんの次期 Xbox 360 タイトルや開発プロセスにそれらを効率的に統合する方法を共有します。
Advanced Performance Tuning with PIX for Windows (英語)
リアルタイム グラフィックス テクニックはリアリズムに向かってどんどん進んでいますが、多くの開発者が出くわす大きな問題は依然としてパフォーマンスです。 PIX for Windows を使えば、皆さんのゲームから最高のパフォーマンスを絞り出すことができます。 GPU タイミング情報、シェーダ デバッグ、 Direct3D 10 サポートを含む、 PIX for Windows に付加された強力な機能を学習しましょう。システムを包括的に見て、ゲーム エンジン パフォーマンスにおけるボトルネックを見つけ出す方法を学習します。
The Future of Audio on Windows and Xbox 360 (英語)
オーディオの分野は進化しているので、 Windows と Xbox 360 のようなプロットフォームをターゲットとするプログラマと作曲者に、 Microsoft は幅広いオーディオ ソリューションを提供し続けています。 Microsoft によるオーディオ API とツールの持つ将来について話しましょう。 Vista におけるオーディオ、将来の API 、ここ数年先のオーディオ開発者とコンテンツ製作者がオーディオ エンジン設計とコンテンツ オーサリングについて、どのように考えるべきかを議論します。
XACT Audio Hands-On Workshop (英語)
Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT) は、 Xbox 360 、 Windows 、 XNA Game Studio Express のタイトルで利用可能なオーディオ実装プラットフォームです。 XACT オーサリング ツールによって、作曲者やサウンド デザイナはダイナミックで繰り返しのないサウンド効果が作成でき、より簡単に洗練されたリアルタイム効果処理を利用できます。 XACT エンジンはプログラマに最適化されたビルドとマルチ ストリーミング インターフェイスを提供し、インタラクティブに動作でき、プログラム的にオーディオ再生をモニターできます。 XACT はオーディオ コンテンツのリアルタイム ゲーム内審査、編集、ミキシング、モニタリングをサポートします。これにより、最小のプログラミング リソースで素早いコンテンツのプロトタイプが可能になります。このハンズオン セッションでは、基本から始め、 XACT を使ったコンテンツの作成、編集、再生という、より高度なテクニックに進みます。プログラマにもコンテンツ クリエータにも、オーディオ エンジンと作成ツールに親しみながら探究するタスクが用意されています。
LIVE on Windows Essentials (英語)
LIVE on Windows は Windows に新世代のオンライン ゲーム環境を提供します。マルチプレーヤ ゲームと広範囲のコミュニティに対し、 LIVE がどのように皆さんのゲームを完全に有効にするかを紹介します。 LIVE プラットフォームは、認証、実行、自動パッチ、拡張マッチメイク、クロスプラットフォーム接続性、音声コミュニケーション、不正対処テクノロジ、 NAT トラバーサルなどを提供します。この講演では、開発者を対象として、機能、要件、ベスト プラクティス、 Xbox 版との違いをカバーします。さらに、新しい LIVE 機能と将来の LIVE 機能をクールなデモと共に紹介します。
Xbox LIVE on Windows and 360: Are Your Games Dead or LIVE? (英語)
LIVE on Windows と LIVE on Xbox は、ゲーム開発者に比類なきオンラインの機会を提供します。セッション招待、ユビキタス ボイス、実行は、業界に革命を起こし続けている機能の一部にしか過ぎません。しかし、 LIVE ツールボックス内にはそれ以外に何があるのでしょうか ? 皆さんの創造性と情熱を待ち受けるゲーム革新における機会とは何でしょうか ? LIVE 機能は皆さんのゲームの売上とプレーヤの滞在にどう貢献するのでしょうか?どうすれば、最小のコードで、最も堅牢なオンライン機能セットを複数プラットフォームに統合できるのでしょうか ? 皆さんが開発しているのが、 Xbox 360 / Windows のシングル プレーヤ タイトルであれマルチ プレーヤ タイトルであれ、 LIVE への対応が初めてであっても、この講演によって LIVE から最大限を得ることができるでしょう。
Building High Performance Games using Visual C++ 2005 (英語)
Visual C++ 2005 では一連の新しい最適化テクニックとコード生成手法を導入しました。このプレゼンテーションでは、皆さんのゲーム コードを合理化するために Visual C++ で利用可能な多くのオプションを議論します。それには、リンク時コード生成、プロファイル補助による最適化 (PGO) 、浮動小数点最適化、ターゲットハードウェアから最大限を絞り出す援助となるその他のコンパイラとリンカ フラグが含まれます。それに加えて、ゲームのボトルネックの発見に役立ち、パフォーマンス安息への道をいざなう、 Visual Studio プロファイラなどのツールを議論します。


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