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Actualmente Microsoft cuenta con un portal para los docentes interesados en aplicar las Tecnologías de la Información y la Comunicación en su labor educativa. Este sitio es un centro de recursos e ideas donde se pueden encontrar diversos materiales para aprovechar la tecnología en la enseñanza.
En este sitio se proponen estrategias y se ofrecen recursos para:
Transformar el plan curricular a un currículo vivo en el que se integre de manera significativa el uso de la tecnología.
Motivar y enganchar a los alumnos de todas las edades
Apoyar el slogan “justo a tiempo” El contenido adecuado en el tiempo adecuado para todos los alumnos.
Estandarizar y reutilizar contenidos que se encuentren al alcance de los maestros y de los alumnos en cualquier momento y lugar.
Estas estrategias y recursos son propuestas de profesores innovadores comprometidos con la educación de su país, por tal motivo Microsoft en colaboración con Concius ha organizado el Segundo concurso para escuelas particulares “Profesores Innovadores”, el objetivo de este concurso es promover el uso de las tecnologías de la información como un apoyo para construir mejores aprendizajes a partir de los contenidos y enfoques de los Planes y Programas de estudio para la educación básica, además de propiciar el desarrollo de las habilidades tecnológicas de los alumnos, así como reconocer a nivel internacional la labor de los profesores. |
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Este año Microsoft ha decidido invitar a las escuelas particulares de alto prestigio académico en México para que formen parte de este programa.
Este concurso plantea a su vez un nuevo reto: Abrir una sección en el sitio denominada Objetos de aprendizaje. |
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Llenar la solicitud de Registro.
El material deberá ser desarrollado por los docentes de las instituciones participantes.
La institución deberá contar con School Agreement o licencias actualizadas a través de Open Académico.
Participaran las escuelas particulares de niveles escolares: Preescolar, Primaria, Secundaria y Preparatoria.
Contar con un prestigio académico en el medio, de acuerdo al desempeño de sus egresados y al reconocimiento de sus proyectos a nivel nacional o internacional.
Contar con planes de tecnología de vanguardia para su comunidad educativa.
Haber cursado el diplomado de Objetos de Aprendizaje.
*En caso de no tener el licenciamiento correcto llamar
al 01800 849 99 98 o contactar a Sandra Garnica |
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1. Los colegios que fueron seleccionados
para esta convocatoria y acepten participar en el concurso deberán
llenar la ficha de registro antes de 9 de Mayo del 2008.
2. Las instituciones que cuenten con más de una sede deberán seleccionar solamente una de ellas para participar en este segundo concurso.
3. Cada colegio podrá participar con uno o dos objetos de aprendizaje.
4. Los objetos podrán elaborarse de manera individual o por equipo. En el caso de ser por equipo el grupo no podrá ser mayor a 4 personas.
5. Los objetos de aprendizaje deben apoyar más de un área de contenido.
6. Los objetos de aprendizaje deberán incluir al menos tres herramientas de Microsoft.
7. Los participantes deben hablar fluidamente el inglés con la finalidad de poder exponer su trabajo en foros internacionales.
8. Los trabajos deberán entregarse en un CD o impreso en las instalaciones de Microsoft en Paseo de Tamarindos No. 400 Torre A piso 22 con atención a Nasyeli Balderas y publicarse en la página del colegio.
9. El jurado está integrado por expertos internacionales en el uso e incorporación de la tecnología, así como en el desarrollo de objetos de aprendizaje.
10. La decisión del jurado será inapelable |
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Fechas de registro:
¡Gracias al éxito obtenido, las fechas de registro se han ampliado!
Registrese, Participe y Gane!
Entrega del proyecto: 25 de Enero 2009
Deliberación del Jurado: 4 de Febrero 2009
Premiación: 7 de Febrero 2009
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1. Existirá un primer lugar por cada nivel escolar: Preescolar, primaria, secundaria y Preparatoria.
2. Se le entregará al colegio un reconocimiento en las instalaciones de Microsoft y se difundirán los resultados a nivel nacional por diversos medios.
3. El colegio ganador recibirá un reconocimiento en las instalaciones de Microsoft y se difundirá la noticia por diversos medios.
4. Al colegio ganador de cada nivel escolar se le entregará una Laptop. |
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Un objeto de aprendizaje es un conjunto o agrupación de materiales estructurado de una manera significativa y vinculado a un objetivo educativo” (Johnson, 2003).
Learning Objects Summit White Paper
Los objetos de aprendizaje que se registren deberán:
1. Utilizar la tecnología Microsoft.
2. Integrar una ficha de contenido o metadato en el cual se especifiquen los detalles del objeto tales como: el tema general y el nivel o niveles educativos para los cuales es más apropiado aplicar el objeto, los términos de derechos de autor, detalles técnicos, información de catalogación.
3. Apoyar los contenidos curriculares del plan de estudios de cualquier asignatura y nivel escolar.
4. Fomentar en los alumnos habilidades de pensamiento (solución de problemas, manejo de información, toma de decisiones).
5. Fomentar habilidades tecnológicas en los alumnos
6. Incluir una propuesta de evaluación enfocada al desempeño del alumno.
7. Ser ramificado y no lineal.
8. Incluir los derechos de autor de cada recurso que se integre al objeto.
9. Estar alineados a los estándares de SCORM.
10. Cumplir con las siguientes especificaciones:
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a. Auto contenido. Cada objeto debe ser una unidad de aprendizaje que se pueda utilizar independientemente.
b. Reutilizable. Un solo objeto se debe poder utilizar en múltiples contextos para diversos propósitos.
c. Flexible. Los objetos se podrán combinar con agrupaciones más grandes de contenido, incluyendo materiales tradicionales de un curso y otros recursos digitales, con la finalidad de crear unidades completas.
d. Adaptables. Se deben considerar estrategias que apoyen diversos estilos de aprendizaje.
e. Accesible. Cada objeto debe integrar una ficha que lo identifique o un meta data descriptivo en el que se incluya el título, el autor, la fecha, y el formato del archivo, que permita su búsqueda, actualización y manejo.
f. Interoperable. Los objetos se deben diseñar y utilizar en una tecnología estándar. |
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En el mes de Abril de 2008 se abrirá un foro
de discusión en el que se darán lineamientos y bibliografía
sobre objetos de aprendizaje, así como un ejemplo de los mismos.
En el mes de mayo se publicarán las preguntas más frecuentes
como consulta y referencia de los participantes. Para mayor información
visite: http://www.concius.net/microsoft
Para mayor información sobre el Primer Concurso de Profesores Innovadores
visite: www.microsoft.com/mexico/educacion/concurso_innovadores/
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