Media staan centraal in ons leven: zakelijk en privé. Dat is letterlijk zo. Het woord media (meervoud van 'medium') betekent namelijk: 'de dingen die in het midden staan', tussen ons in, als doorgeefluik. Midden tussen ons in is altijd tussen zender en ontvanger in. Bijvoorbeeld tussen klant en producent of winkelier, tussen burgers en politiek, of tussen u en ik als privépersoon. Denk aan de krant, de televisie, de radio, het internet, de personal computer en de mobiele telefoon.
Door Rob Creemers en Jaap Bloem
Multimedia is the message
Omdat (multi)media tegenwoordig zo midden in ons leven staan, en zo'n doodnormaal gegeven zijn, is dankzij de convergerende kracht van internet de media-inhoud steeds meer het middelpunt van de belangstelling geworden. Vóór die tijd gold 'The Medium Is The Message', de meest beroemde uitspraak van de Canadese mediafilosoof Marshall McLuhan uit 1964. In die 'digitale Middeleeuwen' had elk medium inderdaad zo zijn eigen typische impact. Maar op het multimediale internet zijn die oorspronkelijke eigen karakters nu volledig verweven. We hebben nu één mediamassa.
Wat momenteel centraal staat, is het gemak waarmee in feite iedere geletterde internetgebruiker dank zij het multimediale, interactieve internet - Web 2.0 zo u wilt - krantje, radiootje, televisietje en bedrijfje tegelijk kan spelen. Compleet met advertenties, die in elk geval een beetje voor inkomsten kunnen zorgen. Elke digitaal geletterde 'ik' kan dus vandaag de dag een volwassen (multi)mediafunctie vervullen.
Dertig jaar nadat Tom Wolfe de aftrap gaf voor het ik-tijdperk met zijn essay 'The Me Decade and the Great Third Awakening', zitten we er eigenlijk pas echt midden in. Wolfes 'decade' is dus wat uitgelopen, en dat zal ten minste zo blijven tot de notie 'ik' verwatert in een oceaan van digitale deelidentiteiten. In elk geval krijgt 'Me' een compleet andere lading.
Identiteiten, agents en hyperego's
Onze (multi)mediafunctie vervullen, doen we vandaag de dag volop. Via bijna honderdvijftig miljoen weblogs, via eigen websites, via platformen als MySpace, YouTube, Facebook, Flickr, LinkedIn en Ebay kan elke geletterde internetgebruiker in principe elke andere bereiken. En zich bovendien bemoeien met alle bestaande organisaties, en hun producten en diensten. De grote uitdaging voor iedereen - voor individuen en organisaties - is opvallen in de digitale maalstroom; om je publiek te binden, uit te breiden en ze in te zetten bij vernieuwing.
Iedereen kan tegenwoordig met gelijke middelen meespelen in het interactieve digitale (multi)mediageweld. Dat heeft een ongekend sterke opwaardering van het individu tot gevolg, als consument en producent, en van de gemeenschappen waarin individuen zich als consument en producent verenigen.
Via merken en de belevingswereld daaromheen kunnen organisaties het publiek in 'communities' sterker aan zich binden en ze inzetten bij vernieuwing. Daarmee kunnen ze voor het eerst echt goed inspelen op het adagium dat de klant koning is. Zo heeft om een voorbeeld te geven Procter & Gamble verschillende regionale, meertalige websites opgezet rondom Pampers en de huidverzorging van zuigelingen, peuters en kleuters.
Het 'Me' in Tom Wolfes 'Me Decade' slaat dus zowel op het individu, als op merken, organisaties en ook dingen, zoals een museumgebouw dat reageert op een informatieaanvraag van een mobiele telefoon. 'Me' heeft betrekking op elke identiteit die een volwassen interactieve mediarol vervult. Het begrip identiteit zal de komende decennia steeds belangrijker worden. Natuurlijk vanwege beveiliging en authenticatie, maar met name, omdat we onze fysieke identiteit zullen uitbreiden met avatars (digitale alter ego's) en met zelflerende agents (stukjes programmacode die bepaalde taken verrichten). Deze 'Me'-ontwikkeling is een logisch vervolg op de profielen en voorkeuren waar we tegenwoordig al goed mee bekend zijn.
Omdat onder meer op deze manier virtualiteit onze fysieke existentie steeds meer zal aanvullen, zullen we nog deze eeuw evolueren tot wat we 'hyperego's' zouden willen noemen. Voor hen zal de grens tussen virtueel en reëel, die we nu nog vaak als (mentale) barrière ervaren, vloeiend en onbelangrijk zijn. Voortredenerend is het niet ondenkbaar dat we ons op termijn door middel van zelfstandig opererende deelidentiteiten ontwikkelen tot zinvol gespleten virtu-reële persoonlijkheden. Het begin van een dergelijke 'hyperrealiteit' zien we nu enerzijds ontstaan in virtuele werelden als Second Life en in games als World of Warcraft, en anderzijds in 'augmented-reality'-toepassingen van onder meer Nokia.
Onsterfelijkheid wordt doodnormaal
Betaalbare zorg voor de steeds ouder wordende mens zal een belangrijke driver zijn voor de invoering van 'ambient intelligence'. Dag en nacht worden we draadloos in de gaten gehouden door een controlesysteem dat we op en in ons dragen. Zo'n systeem zal de combinatie van ICT, nanotechnologie, biotechnologie en neurotechnologie stimuleren, en de integratie van media, individuen en identiteiten op een nog hoger plan brengen. De komende decennia zullen we een complete mediaïsering meemaken van de wereld om ons heen.
Dat betekent nogal wat. De naar zijn aard virtuele mediaruimte, die een halve eeuw geleden nog - toen media alleen bestonden uit kranten, tijdschriften, radio en televisie - zender en ontvanger op eerbiedwaardige afstand hield, wordt nu overbevolkt door individuen, organisaties, dingen en afgeleide software-identiteiten. Stuk voor stuk 'leven' deze bewoners letterlijk hun (multi)mediafunctie, omdat media-activiteit hun identiteit inhoudelijk bepaalt.
We kunnen dit beschouwen als een consequent doorgevoerde variant op het aloude unimedia-adagium 'wie schrijft, die blijft'. Identiteit ontlenen aan (intelligente) mediaproducties en op die manier behouden blijven voor, althans herinnerd worden door het nageslacht, is van alle tijden. Maar het gaat nu veel verder. Met de ongebreidelde opslagcapaciteit van vandaag - en zeker morgen - waarbinnen zichtbare en onzichtbare software-identiteiten acteren, is het volgende scenario niet ondenkbaar.
We kunnen ons heel goed voorstellen dat (digitale) intelligentie doelbewust langer behouden zal blijven dan haar sterfelijke maker. In een soort van hyperbrein kan ze zich blijven ontwikkelen. Deels zal zulke intelligentie waarschijnlijk collectief bezit zijn en deels zal ze toebehoren aan een persoon of aan een community, voor wie het loont om haar te onderhouden, te upgraden, te koppelen, te integreren en wat dies meer zij. 'Onsterfelijkheid' zal in die zin doodnormaal zijn, en de notie 'ik' zal een compleet andere lading hebben gekregen.
Kijkt u vooral eens op de website YouDeparted.com (Engelstalig) waar dit soort zaken wordt voorbereid, en lees vooral straks ook in januari 'The Big Switch. Our New Digital Destiny' van Nicholas Carr ( zie RoughType.com (Engelstalig)). |