Klik hier om Silverlight te installeren*
NederlandWijzigen|Alle Microsoft sites
Microsoft Executive Circle*
Zoek op Microsoft.com naar:
|Contact|Mijn gegevens|Nieuwsbrieven
Technotrends

Serious Gaming: van soft-skills naar economische relevantie

Iedereen kent de hype rondom leiderschap en computergaming. Twee jaar terug wees John Seely Brown, de Xerox-celebrity van weleer, ons in Wired op de toenmalige carrièrestap van Stephen Gillett.
 
Door Rob Creemers en Jaap Bloem
 
Eind 2004 vertrok Stephen Gillett CNET naar Yahoo. Wat Gillett toen naar verluidt voor zijn nieuwe werkgever zo aantrekkelijk maakte, was zijn succesvolle Guild Mastership in het multiplayer-spel World of Warcraft. Tegenwoordig zetelt Stephen in de directie van het Seattle'se beeldbureau Corbis, de firma die Bill Gates in 1989 startte.
 
Om een beetje te kunnen meedraaien in de huidige online-wereld zijn communicatieskills bijzonder van belang. Dat is geen wonder. Natuurlijk moet je op het multimediale en anonieme internet kunnen triggeren, binden, enthousiasmeren enzovoort. Vandaar dat de combinatie van leiderschap en computergaming tegenwoordig eigenlijk standaard op elke agenda van betekenis staat.

Virtual Worlds, Real Leaders

 
Verleden jaar zomer maakte IBM over skills en gaming veel tamtam in het kader van de Global Innovation Outlook 2.0. 'Virtual Worlds, Real Leaders' heet het bijbehorende rapport. In die zelfde tijd meldde BusinessWeek dat multiplayer-games met veel succes worden ingezet om de wereldwijde samenwerking binnen multinationals te versterken: van onze Koninklijke Philips tot Johson & Johnson.
 
So far so good: gaming in zijn algemeenheid en serious gaming in het bijzonder zijn dus goede indicatoren voor de kwaliteiten die we van moderne zakenmensen mogen verwachten. Nieuws is dit allerminst, want wat is eigenlijk het verschil tussen het veel vervloekte rollenspel van vroeger en een Role Playing Game van nu? Twee dingen: Role Playing Games vinden we écht leuk, en online ook. Online bevordert kortom de heilzame combinatie van fun en business. Het is een exponent van ICTainment, bovenop de noodzakelijke ICTechnologie. Interessant, en erg van deze tijd. Maar breaking news is het natuurlijk niet.

Eve Online

 
Daadwerkelijk vernieuwend is de volgende transitie die op til is. Van persoonlijke skills -  van Gaming 2.0 - kantelen we namelijk door naar economische relevantie: naar Gaming 3.0. Veelzeggend in dit verband zijn de ontwikkelingen rondom Eve Online. De spijkerharde gewapende concurrentie binnen dit virtuele universum, wordt gevoerd door ruim 220 duizend betalende leden. We hebben het dan over meer dan vijfduizend zonnestelsels in zesenzestig ruimteregio's.
 
Eind januari behaalde de Amarrian 7th Fleet een vernietigende overwinning op The Defiants. De manier waarop zo'n type slag in Eve Online wordt voorbereid en afgehandeld, is extreem realistisch. Het is een kwestie van strategie, van de meest uiteenlopende resources, van logistieke ketens, van leveranciers en van spionage. Forse budgetten zijn in omloop, want goed en kwaad is het glijmiddel binnen de Eve Online-economie: knokken en adrenaline dus. Na afloop van de slag gaf een voldane admiraal Vanazir Saracen een persconferentie op zijn hoofdkwartier in Sahtogas. Door het gedecideerde optreden van zijn Zevende Vloot is de rust in The Bleak Lands voor langere tijd weergekeerd.

Gaming DriePuntNul

 
Hartstikke leuk, denkt u misschien, maar wat precies maakt dit nu eigenlijk Gaming 3.0? Het is de verwachte economische relevantie van Eve Online-achtige virtuele economieën voor onze echte wereld. De komende tweeëneenhalf jaar (vanaf januari 2008) doet het Helsinki Institute for Information Technology (HIIT) baanbrekend onderzoek naar Eve Online, de grootste virtuele economie ter wereld. De financiers van het project zijn: Nokia Research, Playdo, SWelcom en uiteraard CCP, de IJslandse ontwikkelaar van Eve Online. Voor de beeldvorming: in 2007 werd er in virtuele economieën naar schatting 2,1 miljard dollar verhandeld.
 
Eyjo Gudmundsson is als het ware de Ben Bernanke van Eve Online. Hij volgt de virtuele economie van Eve Online via kwartaalverslagen, die ze daar met argusogen volgen. De meeste spelers zijn natuurlijk uit op de actie. Maar in de echte wereld is dat niet anders, want platte bevrediging is nu eenmaal leidend. Waarschijnlijk is dat alleen maar goed, want de marktwerking in Eve Online is verbazend efficiënt, aldus chief economist Gudmundsson.

Te laat

 
Misschien zullen we dus ooit in staat zijn om onze echte economie beter te reguleren op basis van lessen die zijn geleerd in virtuele werelden. In ieder geval wordt simuleren en modelleren in de nabije toekomst een nog veel belangrijker spelletje. Virtuele economieën werken namelijk met echte empirische data, en bovendien worden die verzameld in een realistisch beleefde wereld. Helaas komt deze boei voor de huidige kredietcrisis, in combinatie met de stijgende olieprijzen en de opkomst van Azië, te laat.
 
Tip: Lees 'Virtual and real blur in Eve Online' (Engelstalig)

Meer columns van Creemers en Bloem

 
Beoordeel deze pagina

1 2 3 4 5 6 7 8 9
Slecht Goed
Over Rob Creemers en Jaap Bloem
Rob Creemers is markt-analist en trendwatcher. Sinds 1993 analyseert hij vanuit zijn bedrijf Techno-Trends fulltime onze genetwerkte samenleving, die wordt gevormd door (informatie)technologische ontwikkelingen. Daarvoor werkte hij onder meer voor Siemens, Olivetti en als zelfstandig softwaremaker.
 
 

Jaap Bloem is analysis partner in TechnoTrends en was werkzaam bij Wolters Kluwer, de Internet Society en bij KPMG Consulting. Samen met Rob Creemers schreef hij al vele columns, voor onder meer Man, het maandblad Informatie en Exact Magazine. Jaap is tegenwoordig verbonden aan het Verkennings-instituut Nieuwe Technologie (VINT).
 
 
Voor Microsoft Executive Circle schrijven Creemers en Bloem maandelijks een column over ICT-gerelateerde trends en de impact daarvan.

©2008 Microsoft Corporation. Alle rechten voorbehouden. Contact opnemen |Gebruiksvoorwaarden |Handelsmerken |Privacyverklaring
Microsoft