Konkurs -> Regulamin konkursu Imagine Cup 2010 - kategoria projektowanie oprogramowania – finały krajowe
Regulamin konkursu Imagine Cup 2010 - kategoria projektowanie oprogramowania – finały krajowe

Opis konkursu

  1. Niniejszy regulamin („Regulamin”) określa zasady prowadzenia konkursu naukowego pod nazwą „Imagine Cup 2010 – finały krajowe” („Konkurs”).
  2. Konkurs został przygotowany z myślą o studentach i uczniach szkół średnich wyróżniających się umiejętnościami w różnych dziedzinach technicznych oraz artystycznych i znających język angielski.
  3. Konkurs polega na wyłonieniu innowacyjnych projektów konkursowych związanych z motywem przewodnim Konkursu, którym jest hasło: „Wyobraź sobie świat, w którym technologia pozwala rozwiązywać najtrudniejsze problemy” w świetle ośmiu Milenijnych Celów Rozwoju Narodów Zjednoczonych, w szczególności stawienie czoła takim tematom, jak pomoc głodującym, ubóstwo, powszechna edukacja, kontrola chorób, opieka medyczna, ochrona środowiska lub innym istotnym problemom dzisiejszego świata.
  4. Konkurs jest rozgrywany w kategorii Projektowanie Oprogramowania i stanowi etap eliminacji do ogólnoświatowego konkursu Imagine Cup 2010 prowadzonego według zasad określonych w regulaminie opublikowanym na stronie http://imaginecup.com/Competition/Rules-Regulations.aspx.
  5. Treść niniejszego Regulaminu jest udostępniona na stronie www.imaginecup.pl.

Organizator Konkursu

Konkurs jest organizowany przez firmę Microsoft sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie przy al. Jerozolimskich 195a, 02-222 Warszawa, wpisaną do Rejestru Przedsiębiorców prowadzonego przez Sąd Rejonowy dla m.st. Warszawa XIII Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod numerem KRS 0000056838 oraz Instytutu Wzornictwa Przemysłowego sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie przy ul. Świętojerskiej 5/7, 00-236 Warszawa, wpisaną do Rejestru Przedsiębiorców prowadzonego przez Sąd Rejonowy dla m.st. Warszawa XII Wydział Gospodarczy - KRS („Organizatorzy”).

Ważne daty

Konkurs rozpoczyna się 18 września 2009 r. i kończy się 21 kwietnia 2010 r., przy czym:

  • rejestracja w Konkursie odbywa się od 18 września 2009 r. do 11 stycznia 2010 r. na stronie www.imaginecup.com;
  • wyniki Konkursu zostaną ogłoszone 21 kwietnia 2010 r.

Uczestnicy Konkursu

  1. Osoby zainteresowane przystąpieniem do Konkursu w momencie składania zgłoszenia muszą spełniać następujące wymagania:
    • mieć ukończone 16 lat;
    • być studentem wyższej uczelni lub uczniem szkoły średniej w dowolnym okresie pomiędzy 1 stycznia 2009 a 31 lipca 2010 roku., nie dotyczy Mentorów, o których mowa w części Zespół Konkursowy pkt. 2
  2. Konkursie nie mogą uczestniczyć:
    • pracownicy Organizatorów oraz pracownicy firm zależnych od Organizatorów, dostawców nagród, agencji promocji i reklamy lub innych firm zaangażowanych w przeprowadzenie Konkursu;
    • najbliżsi członkowie rodziny (rodzice, rodzeństwo, małżonkowie i dzieci) lub osoby mieszkające w tym samym gospodarstwie domowym, co osoby z grupy pierwszej, opisane powyżej;
    • rezydenci następujących krajów: Kuba, Iran, Irak, Korea Północna, Sudan, Syria;
    • osoby, które wygrały ogólnoświatowy finał poprzedniego konkursu Imagine Cup w konkurencji Projektowanie Oprogramowania.
  3. Przystąpienie do Konkursu jest równoznaczne z akceptacją przez uczestnika Regulaminu. Uczestnik zobowiązuje się do przestrzegania zasad określonych Regulaminie.

Zespół Konkursowy

  1. Po zarejestrowaniu na stronie www.imaginecup.com uczestnicy tworzą zespół według wskazówek podanych na stronie http://imaginecup.com/support/faq.aspx#Question4.1. Zespół może liczyć do 4 osób będących studentami uczelni lub uczniami szkoły średniej. Do zespołu może dołączyć także 1 osoba w charakterze projektanta interfejsu, która powinna być studentem kierunku: wzornictwo, komunikacja wizualna, grafika użytkowa lub kierunku pokrewnego („Zespół”). Łączna liczba członków Zespołu, łącznie z projektantem interfejsu nie może przekroczyć 5 osób.
  2. Do Konkursu mogą się zgłaszać Zespoły pod kierownictwem mentora, który pilotuje udział Zespołu w Konkursie oraz nadaje właściwy kierunek rozwojowi aplikacji („Mentor”). Mentor działa, jako osoba niezależna i nie wchodzi w skład Zespołu, lecz jest uprawniony do otrzymania Nagrody w finale krajowym.
  3. Członkowie Zespołu nie muszą być związani z tą samą uczelnią lub szkołą. Można przystąpić do Konkursu tylko, jako członek jednego Zespołu. Mentor może pilotować więcej niż jeden Zespół.

Zasady Konkursu

  1. Konkurs jest rozgrywany w kategorii Projektowanie Oprogramowania i składa się z dwóch Rund opisanych poniżej oraz finałów krajowych.
  2. Aby projekt konkursowy został poddany ocenie członków Jury, Zespół powinien spełnić wszystkie wymagania w ramach każdej Rundy oraz dostarczyć w wyznaczonym terminie wszystkie elementy projektu konkursowego.

Rundy Konkursu

  1. Runda 1 - Kwalifikacje
    Do końca trwania Rundy pierwszej Zespół musi:
  2. Runda 2 – Półfinały
    50 najlepszych zespołów, które zakwalifikuje się do Rundy drugiej będzie musiało do jej zakończenia dostarczyć:
    • projekt w formie wykonywalnej (np. pliki *.exe, *.dll…), który został opisany w streszczeniu dostarczonym w rudzie pierwszej oraz plik readme, opisujący uruchomienie projektu;
    • specyfikację projektu (nie dłuższą niż 5 stron) zgodnie z szablonem: IC10 - project specification.docx lub IC10 - project specification.doc.;
    • screencast działającej aplikacji (nie dłuższy niż 20 min, nie większy niż 100MB) w formacie WMV w języku angielskim. Screencast może być stworzony np. przy użyciu programu Windows Media Encoder: Jak robić screencasty;
    • wizualną prezentację architektury systemu; może być ona zawarta w specyfikacji lub dostarczona w formie pliku graficznego (GIF, JPEG lub PNG);
    • opcjonalnie - stronę internetowa projektu, która będzie umieszczona w ramach www.studentlive.pl. Link do strony może być umieszczony w specyfikacji projektu. Kody umożliwiające rejestrację będą dostarczone wszystkim Zespołom, które oddadzą jednostronicowe streszczenie.
  3. Studenci i uczniowie szkół średnich, którzy awansują do Rundy drugiej, będą mogli w niej uczestniczyć, jeśli zachowają statusu studenta lub ucznia szkoły średniej.
  4. Po zakończeniu Rundy drugiej zostanie wyłonionych 10 najlepszych Zespołów, które wezmą udział w finałach krajowych.

Ogólne zasady dotyczące projektów konkursowych

  1. Każdy Zespół może złożyć tylko jedno Zgłoszenie Konkursowe. Jeśli zespół złoży więcej Zgłoszeń Konkursowych, to pierwsze Zgłoszenie Konkursowe zostanie przyjęte, natomiast pozostałe Zgłoszenia Konkursowe zostaną pominięte.
  2. Projekt konkursowy powinien być zgodny z wymaganiami zgłoszeniowymi każdej Rundy opisanymi powyżej, a ponadto podczas wszystkich Rund materiały zgłaszane do Konkursu powinny spełniać poniższe warunki:
    • projekt konkursowy powinien być przygotowany
    • Elementy wymagane –zgłoszenie musi zawierać elementy wszystkie z poniższych:
      1. zgłoszenie musi odnosić się do społecznych celów związanych z tematem przewodnim Imagine Cup 2010 „Wyobraź sobie świat, w którym technologia pomaga rozwiązywać najtrudniejsze problemy”;
      2. każda prezentacja lub dokumentacja zawarta w zgłoszeniu musi być napisana w języku angielskim; jeżeli potrzebujesz tłumacza, twoim obowiązkiem jest się o niego postarać;
      3. implementacja lub użycie XML Web Service;
      4. aplikacja musi działać na którejkolwiek wersji Microsoft .NET Framework;
      5. aplikacja musi zostać rozwinięta przy użyciu, co najmniej jednego produktu z rodziny Visual Studio (Express, Standard, Professional lub Team System).
    • Elementy opcjonalne – zgłoszenie musi zawierać lub korzystać, z co najmniej jednego z opcjonalnych elementów.
      1. Windows 7,
      2. Windows Live SDK,
      3. użycie Technologii Windows Mobile i zestawu narzędzi SMS Server,
      4. Silverlight,
      5. Platforma Azure do wdrażania aplikacji architektur S + S.
  3. Projekt konkursowy powinien stanowić wynik samodzielnej pracy Zespołu i nie może być obciążony żadnymi prawami osób trzecich, w szczególności ograniczającymi jego wykorzystanie. Treść projektu konkursowego nie może naruszać przepisów obowiązującego prawa ani powszechnie uznawanych norm etycznych. Projekt konkursowy zawierający teksty, dźwięki lub obrazy, które zostaną uznane przez jurorów za wulgarne, obraźliwe lub nienadające się do publicznej prezentacji, zostanie zdyskwalifikowany. Jeśli projekt konkursowy zawiera elementy, których Uczestnik lub Zespół nie jest właścicielem, Uczestnik lub Zespół powinien na żądanie przedstawić zezwolenie prawne na wykorzystanie tego elementu.

Finały krajowe

  1. Finały krajowe odbędą się w dniach 20-21 kwietnia 2009 r. w Warszawie.
  2. Podczas finałów Zespoły będą oceniane w ramach dwóch etapów:
    • (a) sesja plakatowa - odbędzie się pierwszego dnia finałów, podczas której dziesięć najlepszych Zespołów zaprezentuje swoje rozwiązania Jury Konkursu oraz odpowie na pytania sędziów;
    • (b) prezentacja przed publicznością – odbędzie się drugiego dnia finałów, podczas której pięć najlepszych Zespołów wyłonionych po pierwszym dniu zaprezentuje swoje rozwiązania na scenie przed publicznością i odpowie na kolejne pytania sędziów. Każdy Zespół będzie miał do dyspozycji 20 minut na swoją prezentację, po której będzie czas na pytania od sędziów. Prezentacje muszą być przygotowane i przedstawione w języku angielskim. Jeśli jest to konieczne, dopuszcza się zaangażowanie tłumaczy przy prezentacji ustnej. Projektanci interfejsów nie biorą udziału w prezentacji.
  3. Zespół, który zajmie pierwsze miejsce finałach krajowych zakwalifikuje się do ogólnoświatowego finału konkursu Imagine Cup 2010, który odbędzie się w Warszawie w lipcu 2010.
  4. W przypadku zakwalifikowania się Zespołu do ogólnoświatowego finału konkursu Imagine Cup 2010, każdy Zespół musi wysłać, co najmniej jednego uczestnika ze swojego Zespołu, aby uczestniczyć w ogólnoświatowym finale konkursu Imagine Cup 2010. Jeśli żaden z członków Zespołu nie może uczestniczyć w ogólnoświatowym finale, zostanie zaproszony następny Zespół, który otrzymał najwyższą ilość punków. Projektant interfejsu oraz Mentor nie mają statusu uczestnika w ogólnoświatowym finale i biorą w nim udział w charakterze gości Zespołu.
  5. Przystąpienie do Zespołu ogólnoświatowego finału konkursu Imagine Cup 2010 jest równoznaczne z akceptacją regulaminu konkursu Imagine Cup 2010 opublikowanego na stronie http://imaginecup.com/Competition/Rules-Regulations.aspx przez członków tego Zespołu i zobowiązują się oni do przestrzegania zasad określonych w powyżej wymienionym regulaminie.

Harmonogram Konkursu

Od Do Temat Uwagi
2010-01-11 Kwalifikacje - oddanie jednostronicowych streszczeń – zgłoszeń konkursowych do godz. 12:00
2010-01-14 Runda 2 Wyłonienie TOP 50
2010-03-15 Oddanie projektów ONLINE do godz. 12:00
2010-04-02 Ogłoszenie wyników TOP 10 do godz. 12:00
2010-04-20 2010-04-21 Finały

Kryteria oceny projektów konkursowych

Projekty konkursowe będą oceniane według następujących kryteriów:

  • 10% - Definicja Problemu: Jak precyzyjny i właściwy jest problem? Jak bardzo jest on interesujący i trudny do rozwiązania – technicznie i funkcjonalnie? W tym kryterium skupiamy się jedynie na wybranym do projektu problemie, nie na sposobie jego rozwiązania. Jak bardzo projekt stosuje się do aktualnego tematu przewodniego Imagine Cup?
  • 35% - Projekt rozwiązania i innowacja: Czy dana aplikacja zajmuje się nowym problemem, czy może patrzy na stary problem z nowej perspektywy? Czy rozwiązanie jest w pełni nowatorskie, czy bazuje na istniejącym pomyśle lub technologii? Czy aplikacja ma wpływ na wielu ludzi w sposób powierzchowny, czy raczej oddziałuje na mniej osób, ale w głębszym znaczeniu? W jakim stopniu aplikacja faktycznie rozwiązuje aktualny problem?
  • 30% - Architektura techniczna i Doświadczenie użytkownika: Czy architektura systemu dzieli się na logiczne części i moduły? Czy projekt może się w jakimś stopniu rozwijać? Czy został stworzony tylko z jednolitych bloków, czy prezentuje interfejsy umożliwiające rozszerzenia (SDK lub API)? W jakim stopniu HMI (Human Machine Interfaces) są intuicyjne, ergonomiczne i przyjazne dla użytkownika? Czy aplikacja korzysta z najświeższych danych?
  • 15% - Szansa powodzenia z biznesowego punktu widzenia: Czy aplikacja jest technicznie i ekonomicznie wykonalna? Czy rozwiązanie jest jedynie teoretyczne, czy ma też realne szanse na wykorzystanie w celach komercyjnych (Niekoniecznie tu i teraz, ale w przyszłości i/ lub na określonych rynkach).
  • 10% - Prezentacja: Jurorzy będą zwracać uwagę na ustną prezentację, która zapewni tło i kontekst dla projektu, wyjaśni, dlaczego problem jest interesujący, podkreśli, jak działa system oraz załączy wnikliwą demonstrację. Drużyny zostaną także ocenione za umiejętność odpowiedzi na pytania zadane przez zespół jurorów.

Jurorzy kierując się kryteriami wskazanymi powyżej, będą przyznawać Zespołom odpowiednią liczbę punktów. Zwycięzcami konkursu zostają Zespoły, które uzyskają największą liczbę punktów. Punkty uzyskane podczas etapu pierwszego finału krajowego (sesja plakatowa) nie sumują się z punktami uzyskanymi podczas drugiego etapu finału krajowego (sesja przed publicznością).

Nagrody

  1. W Konkursie przewidziane zostały następujące Nagrody dla poszczególnych członków Zespołu:
    • miejsce: 6 laptopów Vostro 1015 lub ich odpowiedników ufundowanych przez firmę Dell o wartości 15000 pln oraz 6 pakietów Office Small Business ufundowanych przez firme Microsoft o wartości 13000 pln,
    • miejsce: 6 telefonów komórkowych z systemem Windows Mobile 6,5 i 6 zestawów startowych prepaid, których wartość i rodzaj zostanie określony przez Organizatora w czasie trwania konkursu.
    • miejsce: 6 konsol Xbox 360 Elite o wartości 7200 pln.
  2. Do każdej z Nagród za I, II i III miejsce dodana zostanie dodatkowa nagroda pieniężna w wysokości niezbędnej dla pokrycie zobowiązań podatkowych uczestników Konkursu wynikających z otrzymania Nagród. Dodatkowe nagrody pieniężne nie zostaną wydane zwycięskim Zespołom, a uczestnicy Konkursu wyrażają zgodę na przeznaczenie dodatkowej nagrody pieniężnej w całości na zapłatę zgodnie z obowiązującymi przepisami należnego zryczałtowanego podatku dochodowego od osób fizycznych od wygranych w Konkursie i przelanie tej kwoty na rachunek odpowiedniego urzędu skarbowego w terminie przewidzianym przepisami prawa. Nagrodzeni uczestnicy Konkursu zobowiązują się do udostępnienia Organizatorom wszelkich danych wymaganych dla prawidłowego rozliczenia zobowiązań podatkowych uczestników, w szczególności danych adresowych oraz numeru identyfikacji podatkowej.
  3. Organizatorzy wykluczają możliwość zmiany Nagrody na ekwiwalent pieniężny lub rzeczowy.
  4. Nagrody zostaną wydane Zespołom, które zajmą I, II i III miejsce w dniu ogłoszenia wyników Konkursu lub przesłane pocztą po pomniejszeniu o dodatkową nagrodę pieniężną.
  5. Jeśli zwycięski Zespół nie będzie mógł lub nie zechce przyjąć Nagrody, to Nagroda zostanie przyznana Zespołowi, który uzyskał kolejną najwyższą liczbę punktów.
  6. Członkowie zwycięskiego Zespołu, przyjmując Nagrodę
    • wyrażają zgodę na uczestnictwo w wydarzeniach promocyjnych lub innych spotkaniach branżowych, a także wykorzystywanie przez Microsoft oraz inne osoby na zlecenie Microsoft imienia i nazwiska, wizerunku, znaków handlowych lub firmowych na slajdach prezentacyjnych i innych materiałach marketingowych Imagine Cup;
    • zobowiązują się do współpracy z Microsoft oraz Microsoft Corporation z siedzibą w Redmond, U.S.A., One Microsoft Way, WA, 98052 przy tworzeniu dokumentacji lub opisu zastosowań (określanych wspólnym mianem opracowania). Dokumentacja ta może przyjąć różne formy, w tym nagranie wideo lub artykuł internetowy. Opracowania nie będą zawierały żadnych poufnych danych o Uczestnikach. Uczestnik, zatwierdzając opracowanie, wyraża zgodę na jego udostępnienie przez Microsoft oraz inne osoby na zlecenie Microsoft (włącznie ze znakami towarowymi, logo i innymi wchodzącymi w ich skład informacjami identyfikacyjnymi) w witrynach internetowych Microsoft oraz Microsoft Corporation oraz w postaci drukowanej.

Prawa do wykorzystania projektów konkursowych

  1. Przystępując do Konkursu Uczestnik wyraża także zgodę na dowolne wykorzystanie na zasadzie licencji (bez przenoszenia praw) przez Microsoft oraz inne osoby na zlecenie Microsoft informacji uzyskanych w wyniku dostępu do projektu konkursowego z aplikacją. Do informacji tych zalicza się, w szczególności informacje zapamiętane przez osoby, które miały dostęp do aplikacji; mogą one obejmować idee, pomysły, know-how lub techniki w nich zastosowane.
  2. Przystępując do Konkursu Uczestnik wyraża również zgodę na to, że Microsoft oraz Microsoft Corporation nie będą zobowiązane do ograniczania dostępu do aplikacji oraz do płacenia tantiem za projekty oparte na uzyskanych informacjach.
  3. Uczestnik przystępujący do Konkursu udziela Microsoft oraz Microsoft Corporation — w związku z Konkursem — niezbywalnego, wolnego od tantiem i opłat prawa oraz globalnej licencji na korzystanie, przeglądanie, ocenianie, testowanie i inne analizowanie projektu konkursowego i zawartych w nim treści. Przystępując do Konkursu Uczestnik udziela także firmie Microsoft oraz Microsoft Corporation pozwolenia na umieszczenie projektu konkursowego i wszelkich związanych z nim materiałów w dowolnym środku przekazu (między innymi Internecie, telewizji, radiu lub drukowanych materiałach promujących Konkurs i produkty Microsoft oraz Microsoft Corporation). Uczestnikowi nie przysługują żadne opłaty za wykorzystanie projektu konkursowego.
  4. Uczestnicy wyrażają zgodę na rozpowszechnianie ich wizerunków w związku z konkursem i działaniami określonymi w pkt. 1-3 powyżej.

Postanowienia końcowe

  1. Microsoft rezerwuje sobie prawo, by zgodnie z własnym uznaniem zdyskwalifikować uczestnika za próby złamania zasad albo zakłócenia procedur konkursowych lub przebiegu Konkursu, za próby zakłócenia działania witryn internetowych, za postępowanie naruszające regulamin Konkursu, za niesportowe lub zakłócające spokój zachowanie lub próby drażnienia, znęcania się, grożenia lub zastraszania innych osób. Microsoft rezerwuje sobie prawo żądania odszkodowania w najwyższym dopuszczalnym przez prawo wymiarze od uczestnika Konkursu lub innej osoby, która zniszczyła lub usiłowała umyślnie zniszczyć witrynę lub spowodowała jakiekolwiek inne zakłócenia w przebiegu Konkursu.
  2. Organizatorzy uprzejmie informują, że dane osobowe uczestników podane przy rejestracji na stronie www.imaginecup.pl są zbierane i przetwarzane przez Microsoft sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie w celu przeprowadzenia Konkurs oraz w związku z obsługą strony www.imaginecup.com. Podanie danych ma charakter dobrowolny. Organizatorzy informują także, że Microsoft oraz Microsoft Corporation z siedzibą w Redmond, USA zbierają i przetwarzają dane osobowe uczestników, w celach usprawnienia i polepszenia, jakości sprzedaży i obsługi produktów Microsoft oraz Microsoft Corporation, a także w celach statystycznych i marketingowych produktów Microsoft oraz Microsoft Corporation.
  3. Uczestnikom przysługuje prawo do wglądu do swoich danych oraz możliwość ich poprawiania lub żądania ich usunięcia. Wszelkie uwagi dotyczące przetwarzania danych osobowych należy zgłaszać na poprzez stronę http://imaginecup.com/Legal/PrivacyStatement.aspx
  4. Organizatorom przysługuje prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu w uzasadnionych przypadkach, z zastrzeżeniem, że zmiany nie mogą pozbawić Uczestników ich praw nabytych na podstawie Regulaminu. Ewentualne zmiany będą dokonywane w formie Aneksów do Regulaminu oznaczonych kolejnym numerem oraz datą. Regulamin w zmienionej formie obowiązuje od daty oznaczonej w treści oraz jego umieszczenia na stronie www.imaginecup.pl.
  5. Uczestnicy Konkursu wyrażają zgodę na przesyłanie im za pomocą środków komunikacji elektronicznej, w szczególności poczty elektronicznej, przez Organizatorów informacji i korespondencji dotyczącej Konkursu.
  6. Reklamacje związane z przebiegiem lub wynikami Konkursu należy kierować pocztą elektroniczną na adres Al. Jerozolimskie 195 a; 02-222 Warszawa z dopiskiem „Konkurs - Imagine Cup 2010 – finały krajowe”, w terminie do 7 dni od daty ogłoszenia wyników Konkursu. Reklamacja zostanie rozpatrzona przez Organizatorów w terminie 3 dni roboczych od otrzymania reklamacji. Uczestnik Konkursu zostanie poinformowany o wynikach postępowania reklamacyjnego drogą elektroniczną.
  7. Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za działania operatorów pocztowych oraz telekomunikacyjnych, jak również za przesyłanie oraz terminowość przesyłania danych poprzez sieć Internet i sieci telekomunikacyjne ani za przerwy i inne nieprawidłowości w funkcjonowaniu strony, na której jest zamieszczony formularz zgłoszeniowy lub za trudności w dostępie do takiej strony i przekazaniu (zapisaniu) koniecznych informacji.
  8. We wszystkich sprawach nieuregulowanych niniejszym Regulaminem stosuje się przepisy Kodeksu cywilnego oraz inne właściwe obowiązujące przepisy prawa.

Aneks nr 1 z dnia 23 września 2009 r. do Regulaminu Konkursu „Imagine Cup 2010” – finały krajowe

Niniejszy aneks (zwany dalej „Aneksem”) wprowadza następujące zmiany do Regulaminu Konkursu „Imagine Cup 2010” – finały krajowe (zwany dalej „Regulaminem”).

§ 1

  1. Zmienia się brzmienie tytułu „Rundy Konkursu” Regulaminu poprzez uchylenie punktu 3, a obecny punkt 4 otrzymuje oznaczenie 3.
  2. Zmienia się brzmienie tytułu „Rundy Konkursu” Regulaminu poprzez dodanie punktu 4 następującej treści:
    „4. Po zakończeniu każdego etapu Konkursu lista zwycięskich Zespołów zostanie umieszczona na stronie www.imaginecup.pl w dniu ogłoszenia wyników danego etapu Konkursu.”
  3. Zmienia się brzmienie tytułu „Postanowienia końcowe” Regulaminu poprzez dodanie po punkcie 5 następującego punktu, a obecne punkty 6, 7 i 8 otrzymują oznaczenie 7, 8 i 9:
    „6. Członkowie Zespołów wyrażają zgodę na publikację przez Organizatorów, w dowolny sposób swojego imienia i nazwiska lub pseudonimu oraz informacji o uzyskaniu przez członka Zespołu prawa do Nagrody.”

§ 2

  1. Zmiany do Regulaminu określone niniejszym Aneksem obowiązują od dnia 23-09-2009r.
  2. Pozostałe postanowienia Regulaminu pozostają bez zmian.

Aneks nr 2 z dnia 27.11. 2009 r. do Regulaminu Konkursu „Imagine Cup 2010” – finały krajowe

Niniejszy aneks (zwany dalej „Aneksem”) wprowadza następujące zmiany do Regulaminu Konkursu „Imagine Cup 2010” – finały krajowe (zwany dalej „Regulaminem”).

§ 1

  1. Zmienia się brzmienie tytułu „Ogólne zasady dotyczące projektów konkursowych” Regulaminu poprzez nadanie punktowi 1 podpunktowi iii. nowej, następującej treści:
    "iii. Elementy opcjonalne – zgłoszenie musi zawierać lub korzystać, z co najmniej jednego z opcjonalnych elementów.
    1. Windows 7,
    2. Windows Live SDK,
    3. użycie Technologii Windows Mobile,
    4. Silverlight,
    5. Platforma Azure do wdrażania aplikacji architektur S + S.”
  2. Zmienia się brzmienie tytułu „Finały Krajowe” Regulaminu poprzez dodanie po punkcie 2 następującego punktu, a obecne punkty 3, 4 i 5 otrzymują oznaczenie 4, 5 i 6:
    „3. Każdy z 10 Zespołów zakwalifikowanych do finałów krajowych powinien mieć przygotowaną w języku angielskim, „odświeżoną” prezentację, określoną w Regulaminie w tytule „Rundy Konkursu” Runda 2 punkt c), 15 minutową prezentację wideo, która przedstawi i zademonstruje oprogramowanie Zespołu, łącznie ze wszystkimi wymaganymi elementami i, co najmniej jednym, elementem opcjonalnym. Prezentacja Wideo powinna również zawierać czytaną prezentację PowerPoint w formie screen cast’u.”

§ 2

  1. Zmiany do Regulaminu określone niniejszym Aneksem obowiązują od dnia 27.11.2009 r.
  2. Pozostałe postanowienia Regulaminu pozostają bez zmian.