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Conferencia de desarrolladores de juegos 2008 (GDC 2008)


XAudio2 – Los elementos fundamentales de audio del futuro
El audio de los juegos ha evolucionado más allá de la simple reproducción de los archivos wave con posicionamiento 3D. Ahora, un juego con sonido espectacular necesita efectos programables DSP, sub-mezcla de sonidos, procesamiento de sonido envolvente y más. XAudio 2 es el nuevo API de audio de bajo nivel para Xbox 360 y Windows, que ofrece estas características y más mediante un motor de mezcla de software altamente eficiente. XAudio 2 reemplaza a DirectSound en Windows y a XAudio en Xbox 360, lo que le permite escribir código fácilmente portátil entre Xbox 360 y Windows. Esta sesión tratará de la arquitectura de XAudio 2 y las características de XAudio 2. También mostrará ejemplos de programación para soluciones como oclusión y modelado de entorno, cómo se implementa 3D y su uso para la compresión de datos.
Microsoft continúa agregando nuevas y atractivas características y herramientas a Xbox 360 XDK. Las incorporaciones más recientes incluyen soporte para /Analyze, XAudio2, XMCore, APIMon y PGOLite. Esta presentación ofrece una descripción general de estas nuevas características y debate acerca de las mejores prácticas para crear juegos espectaculares.
Hay una pregunta que resuena mientras más y más desarrolladores descubren las ventajas en productividad que ofrece XNA Game Studio. ¿Cómo hacer dinero con los juegos desarrollados? Esta conferencia ofrece un primer vistazo de las extensiones de XNA Arcade a Game Studio 2.0 junto con información detallada acerca de cómo los desarrolladores profesionales pueden aprovechar XNA Game Studio para crear juegos comerciales.
Esta charla está destinada a programadores que desean comprender cómo funciona el XNA Framework en Xbox 360 y las consecuencias relacionadas con la escritura de código de alto rendimiento. Esta charla explica cuándo y cómo la estructura pasa del usuario de Xbox a los modos de supervisión y por qué debe tener cuidado. La conferencia también presenta las mejores prácticas para escribir gráficos eficaces y código matemático, cómo utilizar múltiples núcleos para paralelizar su juego y qué APIs de XNA Framework pueden ser llamados durante el proceso. Por último, la charla demuestra cuáles son las herramientas disponibles para investigar el rendimiento en Xbox 360 y cómo las herramientas de Windows pueden ayudarle a comprender los problemas de rendimiento de Xbox 360.
La plataforma de Windows debe mantenerse actualizada y los jugadores de video juegos conducen la curva de tecnología experimental. Esta presentación comprende los desarrollos recientes en la plataforma de Windows para juegos con Windows Vista Service Pack 1, Direct3D 10.1 y la continua transición de tecnología de 64-bit, como así también las estrategias para manejarse con la eterna barrera de memoria de 2 GB y poder superarla.
El Analizador Pix, favorito de todos, ha mejorado aun más. Conozca acerca de los nuevos agregados, que incluyen captura continua, advertencias del Dr. Pix, monitoreo de la unidad óptica y más. Aprenda cómo utilizar Pix para investigar picos de rendimiento, detectar anormalidades y mejorar los tiempos de carga.
El Analizador Pix, favorito de todos, ha mejorado aun más. Conozca acerca de los nuevos agregados, que incluyen captura continua, advertencias del Dr. Pix, monitoreo de la unidad óptica y más. Aprenda cómo utilizar Pix para investigar picos de rendimiento, detectar anormalidades y mejorar los tiempos de carga.
La programación de subprocesos múltiples no parece tan difícil como solía serlo, pero aún es un desafío exprimir la mayor cantidad de rendimiento de múltiples núcleos del procesador. A partir de la experiencia con múltiples desarrolladores de juegos y los equipos internos de SDK de Microsoft, hemos encontrado un conjunto de mejores prácticas a seguir, y también algunas técnicas comunes que es mejor evitar. Presentaremos consejos y trucos para aprovechar al máximo los procesadores múltiples en Windows y Xbox 360 y analizaremos las nuevas tecnologías de Microsoft que pueden ayudar a facilitar un poco la programación de núcleos múltiples de alto rendimiento.
Esta conferencia es para quienes desean comprender las ineludibles consecuencias de rendimiento del método de programación administrada: qué no se puede evitar y qué se puede evitar. Mediante la comparación y el contraste de las consecuencias para el Framework Compacto .NET y el clásico tiempo de ejecución .NET, la conferencia explica las razones de estos costos operativos, los beneficios que ofrecen y qué prácticas minimizan los costos asociados. Adicionalmente, discutimos algunos costos de ocurrencia frecuente, como el empaquetado, que no son inherentes a todos los códigos administrados, y ofrecemos consejos para minimizar esos costos.
Conozca acerca de herramientas de rendimiento y mejores prácticas para ejecutar el renderizador DirectX 10 en su juego a partir de las experiencias de la Conexión del Desarrollador de XNA en las trincheras. Esta conferencia identifica problemas comunes en el desarrollo de experiencias de gráficos de alta tecnología en Windows Vista utilizando DX10 y describe enfoques para mitigar estos problemas.
El XNA Framework Content Pipeline permite a los desarrolladores utilizar Visual Studio para construir su arte en recursos para utilizar con el XNA Framework y XNA Game Studio. Esta conferencia explica cómo crear nuevos importadores y procesadores utilizando C# para extender la funcionalidad del Content Pipeline y cómo eliminar los errores en estos importadores y procesadores utilizando XNA Game Studio. Profundizamos en la creación del código para los importadores y procesadores y eliminamos de forma práctica los errores en el procesador e importador resultante para dar al público una clara idea de cómo trabajar y extender el Content Pipeline.
XNA Game Studio ofrece una sólida experiencia de eliminación de errores que puede mejorar en gran medida la capacidad del desarrollador de investigar un juego a medida que se ejecuta. Los desarrolladores de juegos administrados poseen diversas técnicas de eliminación de errores a su disposición, pero no todas son auto evidentes. Esta conferencia comprende las técnicas avanzadas de eliminación de errores útiles para los desarrolladores de juegos, que incluyen demostraciones de las potentes funcionalidades de eliminación de errores IDE y otras herramientas ofrecidas por Microsoft.
Gamefest 2007: Diapositivas y Audio


Presentaciones de Gamefest 2007
En el enlace del título encontrarás las diapositivas individuales/grabaciones de audio para cada sesión de Gamefest 2007. Por favor observa que algunas presentaciones no están incluidas y sus grabaciones no se encuentran completas, esto se debe a un serio error de grabación.
Esta descarga contiene las diapositivas, en formato PDF, del curso de día completo "Introducción a Direct3D 10" de SIGGRAPH 2007. Este curso ofrece una descripción detallada del nuevo API, las tecnologías y técnicas requeridas para el desarrollo de aplicaciones en Direct3D 10.
Gamefest Unplugged (Europa) 2007


D3D10 ilimitado: nuevas características y efectos
LIVE en Windows y Xbox presentan oportunidades únicas en línea para desarrolladores de juegos. Invitaciones a sesiones, una voz general y logros son sólo algunas de las funcionalidades que continúan revolucionando la industria. ¿Pero qué más podemos encontrar en la caja de herramientas de LIVE? ¿Qué oportunidades para la innovación en los juegos esperan su creatividad y pasión? ¿Cómo pueden ayudar las funcionalidades de LIVE a incrementar las ventas de su juego e incrementar la retención del jugador? ¿Cómo puede integrar la funcionalidad en línea más sólida en múltiples plataformas con un código mínimo? Si está creando títulos single-player o multi-player para Xbox 360 o Windows, ya sea un novato o un experto en LIVE, esta conferencia le ayudará a aprovechar LIVE al máximo.
Character skinning es una técnica que por lo común se utiliza en los juegos y que generalmente también es costosa. Las GPU modernas tienen nuevas características y diferentes características de rendimiento que las de las GPU de hace unos pocos años y los antiguos supuestos están desapareciendo. Con la llegada del modelo shader 3.0, Xbox 360 y Direct3D 10, es hora de volver a tratar el desarrollo de personajes y reconstruir esta técnica para lograr un mejor rendimiento del hardware actual y futuro. Se presentarán muchos métodos y optimizaciones de skinning, inclusive información detallada de las características de exportación de memoria de Xbox 360.
¿Así que ahora tiene una GPU veloz pero sus shaders aún están retrasados en el cuarto de milla? El funcionamiento de shaders poco eficaces con muchos bloqueos puede ser como ejecutar el hardware a velocidad media. Entre el conteo ALU, el uso del GPR, flujo de control, la latencia de búsqueda y otras irregularidades en cuestiones de velocidad, el rastreo de los cuellos de botella que limitan el rendimiento puede llegar a ser más elusivo que nunca. Esta charla muestra cómo ejecutar diagnósticos en sus shaders y utilizar anotaciones HLSL y trucos específicos de plataforma para conseguir que su motor funcione con todos los cilindros.
Direct3D 10 ha sido diseñado partiendo de un concepto totalmente nuevo para permitirle crear objetos y materiales aun más incomparables y detalles realistas en su escena. Descubra oportunidades para obtener el mejor rendimiento de lote pequeño y explotar el próximo avance en programación de shader en Shader model 4.0 para alcanzar un nivel superior en diversidad visual. Conozca cómo diseñar sistemas de materiales de escala masiva Direct3D 10 en la nueva plataforma. Esta charla también analizará cómo aprovechar los grandes avances del nuevo sistema Direct3D 10 Effects para administrar eficientemente los bloques de construcción de un material: código de shader, estado del dispositivo y datos del material. ¡Tome las riendas del hardware y software de DirectX 10 para incluir la mayor variedad posible en cada marco!.
La activación de juegos de alto rendimiento requiere un arsenal de herramientas y técnicas. Esta presentación demostrará el uso práctico de las herramientas de análisis de rendimiento de la CPU y GPU en Xbox 360 y Windows. Saldrá armado con el conocimiento necesario para hacer que sus títulos realmente impacten a todos. Se prestará atención especialmente a las incorporaciones más recientes a PIX en ambas plataformas, como el nuevo analizador de muestreo y el análisis de rastreo. También trataremos técnicas generales recogidas de la experiencia práctica en el campo.
Adoptar un modelo de iluminación lineal de alto rango dinámico (HDR) presenta varios desafíos para sus productos en desarrollo de renderizado que deben ser superados si desea integrar un HDR de alto rendimiento a su título. Es de gran utilidad comprender qué desafíos son importantes y por qué. Conozca "Bungie way" para equilibrar el rango, la precisión y el rendimiento en sus objetivos de renderizado, calibrar los espacios de color para obtener colores consistentes y aprovechar la auto exposición, los efectos posteriores al proceso y las curvas de tonos.
Como programadores de juegos, aspiramos a crear un código C++ que sea directo pero eficiente, simple pero completo. Alcanzar la meta sublime de C++ es un esfuerzo difícil pero valioso. Esta presentación de amplia gama cubre técnicas que lo conducirán hacia el sendero del nirvana de C++. Los temas incluyen un STL eficiente, la matemática de vector rápido multiplataforma, la programación de 64 bits, solapamiento de punteros y otros problemas comunes de rendimiento. ¡Espere iluminación, inspiración y tal vez también una cierta controversia!.
Con el lanzamiento de Windows Vista, millones de sus clientes ya juegan juegos en este nuevo sistema operativo innovador. Debe tener en cuenta numerosos puntos para asegurarse de que obtengan una experiencia satisfactoria. Esta conferencia cubre importantes conceptos y funcionalidades de Windows Vista en cuanto a juegos y luego analiza los problemas más importantes que afectan los títulos en Vista. Los temas incluyen el manejo del Control de la Cuenta de Usuario y otras funcionalidades de seguridad, la integración del Explorador de Juegos, errores comunes de re-distribución e instalación, cambios en el tiempo de ejecución de DirectX, sistemas informáticos de 64 bits, el nuevo modelo de unidad de pantalla y numerosas funcionalidades que pueden hacer que su juego se destaque en Vista.
En el último año, se han integrado numerosas mejoras y funcionalidades en el Kit de Desarrollo del Xbox 360 (XDK). Las funcionalidades van desde el monitoreo de eventos en archivos, el soporte para la migración de servidor y un UDP confiable a la realización de copias caché del disco del juego, API de compresión y captura de video. Esta presentación destacará varias de estas funcionalidades, incluirá demostraciones y compartirá opiniones de cómo integrar efectivamente estas funcionalidades a su próximo título de Xbox 360 o al proceso de desarrollo.
Mejorar el rendimiento de un juego en una plataforma fija requiere grandes herramientas y técnicas. Las herramientas de rendimiento de CPU de Xbox 360 continúan mejorando, pero debe saber cómo utilizarlas y qué hacer con los resultados. Esta conferencia comprende las últimas herramientas de rendimiento de CPU, ofrece recomendaciones sobre cómo aplicar los resultados de esas herramientas, presenta nueva información para que el compilador genere un código eficiente y ofrece consejos para la optimización del lenguaje ensamblador para los momentos en que cada ciclo del reloj es crítico.
Crear subprocesos es sencillo, pero comunicarse entre subprocesos en forma eficiente y confiable puede resultar muy difícil. Esta conferencia cubre técnicas de sincronización como las secciones críticas, spin-loops y programación sin trabas, y también trampas como false sharing (compartir en falso). La conferencia presenta técnicas de alto nivel y explica las consecuencias de bajo nivel, que incluyen las complejidades de lectura y escritura fuera de servicio.
Con el lanzamiento de Windows Vista, millones de sus clientes ya juegan juegos en este nuevo sistema operativo innovador. Debe tener en cuenta numerosos puntos para asegurarse de que obtengan una experiencia satisfactoria. Esta conferencia comprende importantes conceptos y funcionalidades de Windows Vista en cuanto a juegos y luego analiza los problemas más importantes que afectan los títulos en Vista. Los temas incluyen manejo del Control de la Cuenta de Usuario, instalación e integración del Explorador de Juegos, problemas con los gráficos y numerosas funcionalidades que pueden hacer que su juego se destaque en Vista.
LIVE en Windows y Xbox presentan oportunidades únicas en línea para desarrolladores de juegos. Invitaciones a sesiones, una voz general y logros son sólo algunas de las funcionalidades que continúan revolucionando la industria. ¿Pero qué más podemos encontrar en la caja de herramientas de LIVE? ¿Qué oportunidades para la innovación en los juegos esperan su creatividad y pasión? ¿Cómo pueden ayudar las funcionalidades de LIVE a incrementar las ventas de su juego e incrementar la retención del jugador? ¿Cómo puede integrar la funcionalidad en línea más sólida en múltiples plataformas con un código mínimo? Si está creando títulos single-player o multi-player para Xbox 360 o Windows, ya sea un novato o un experto en LIVE, esta conferencia le ayudará a aprovechar LIVE al máximo.
La consistencia de audio basado en software totalmente programable está presente en la actualidad en Windows y Xbox 360. Esta presentación comprenderá las interfaces de programación XAudio para Xbox 360 y también cómo puede controlarse DirectSound en Windows Vista y XP para ofrecer experiencias de audio consistentes de alta fidelidad. La Plataforma de Autoría Multiplataforma de Microsoft (XACT) expone también ahora una mayor potencia y visibilidad al programador del juego, que se analizará aquí, junto con planes futuros de aprovechar XAudio en plataformas de Windows como un motor optimizado multiplataforma de audio de bajo nivel.
Desde la creación de efectos de sonido no repetitivos y puntajes interactivos hasta la compresión de XMA y la reproducción de música en el centro de medios, las ofertas de audio en XDK y GDK ofrecen funcionalidad para ayudar a que el audio funcione de una manera más fácil y más modernizada que nunca. En esta oportunidad, cubrimos las ventajas y desventajas de Xbox 360, XNA Game Studio Express y las ofertas de audio de Windows, que incluyen el servicio de Xbox Music Player, la biblioteca de posiciones X3DAudio, XMA y otras tecnologías de compensación, una introducción a la Herramienta de Autoría de Multiplataforma de Microsoft (XACT) y efectos DSP en tiempo real.
Entre numerosos servicios, el Grupo de Tecnología de Juegos de Microsoft ofrece revisiones de contenido de audio de los títulos interesados en desarrollo. En esta conferencia, discutiremos las técnicas y medidas utilizadas para ayudar a proporcionar asesoría técnica y creativa, como así también la metodología general de revisión utilizada para aislar los desafíos y éxitos vistos con mayor frecuencia. Se brindarán ejemplos para discutir e ilustrar cómo los títulos alcanzan el éxito en llevar su calidad de audio al siguiente nivel.
Una nueva ventana rediseñada y optimizada para la edición de propiedades es sólo una de las numerosas innovaciones que pronto aparecerán en la Herramienta de creación de audio de multiplataforma de Microsoft (XACT), la herramienta y motor de autoría de audio de alto nivel para Windows, Xbox 360 y XNA Game Studio Express. Esta presentación comprende las extensiones realizadas a la programabilidad de XACT en respuesta a los pedidos de los desarrolladores, como así también otros nuevos trabajos de funcionalidades centrados en continuar refinando el content pipeline de programación.
Conferencia 2007 para desarrolladores de juegos


El futuro de DirectX
Aunque DirectX 10 API y su hardware recién han sido integrados, la tecnología de gráficos continúa avanzando. Esta conferencia describe los próximos pasos, comenzando con las mejoras en la incrementada flexibilidad de destino de DirectX 10.1 y la calidad de imagen. Abarcaremos las tecnologías actualmente en investigación para futuros lanzamientos, inclusive las superficies de subdivisión de mosaicos, la generación de texturas comprimidas y las continuas mejoras en la inter-operación de CPU/GPU. ¡Esta es una gran oportunidad de ver dónde se encuentran en la lista las funcionalidades que usted más necesita!.
La activación de juegos de alto rendimiento requiere un arsenal de herramientas y técnicas. Esta presentación demostrará el uso práctico de las herramientas de análisis de rendimiento de la CPU y GPU en Xbox 360 y Windows. Saldrá armado con el conocimiento necesario para hacer que sus títulos realmente impacten a todos. Se prestará atención especialmente a las incorporaciones más recientes a PIX en ambas plataformas, como el nuevo analizador de muestreo y el análisis de trazas. También trataremos técnicas generales recogidas de la experiencia práctica en el campo.
Con el lanzamiento de Windows Vista, millones de sus clientes ya juegan juegos en este nuevo sistema operativo innovador. Debe tener en cuenta numerosos puntos para asegurarse de que obtengan una experiencia satisfactoria. Esta conferencia comprende importantes conceptos y funcionalidades de Windows Vista en cuanto a juegos y luego discute los problemas más importantes que afectan los títulos en Vista. Los temas incluyen el manejo del Control de la Cuenta de Usuario y otras funcionalidades de seguridad, la integración del Explorador de Juegos, errores comunes de re-distribución e instalación, cambios en el tiempo de ejecución de DirectX, sistemas informáticos de 64 bits, el nuevo modelo de unidad de pantalla y numerosas funcionalidades que pueden hacer que su juego se destaque en Vista.
Direct3D 10 ha sido diseñado partiendo de un concepto totalmente nuevo para permitirle crear objetos y materiales aun más incomparables y detalles realistas en su escena. Descubra oportunidades para obtener el mejor rendimiento de lote pequeño y explotar el próximo avance en programación de shader en Shader model 4.0 para alcanzar un nivel superior en diversidad visual. Conozca cómo diseñar sistemas de materiales de escala masiva Direct3D 10 en la nueva plataforma. Esta charla también analizará cómo aprovechar los grandes avances del nuevo sistema Direct3D 10 Effects para administrar eficientemente los bloques de construcción de un material: código de shader, estado del dispositivo y datos del material. ¡Tome las riendas del hardware y software de DirectX 10 para incluir la mayor variedad posible en cada marco!.
¡Direct3D 10 ha llegado a Windows Vista! Manténgase al día con la más reciente infraestructura de software y hardware de gráficos en Windows. Conozca el alcance de las nuevas características de Direct3D 10: todo, desde los shaders de geometría hasta la visualización de recursos, y cómo aprovechar esas características para crear efectos visuales de vanguardia en su próximo título de Windows. La participación en esta charla introductoria es una forma fabulosa de prepararse para el contenido más avanzado de Direct3D 10, presentado luego en la conferencia.
Construir juegos para Windows y Xbox 360 nunca ha sido más sencillo. Con XNA Game Studio Express, los aficionados y desarrolladores casuales de juegos pueden ver sus visiones hacerse realidad en una cuestión de minutos en lugar de meses. Venga a ver XNA Game Studio Express en acción y conozca cómo aprovechar al máximo este potente marco y sus herramientas asociadas de desarrollo. Esta sesión también ofrecerá una primera mirada a algunas de las nuevas funcionalidades en las que está trabajando el equipo de XNA Game Studio.
Esta presentación ofrece un análisis profundo del recientemente lanzado XNA Game Studio Express con énfasis en el XNA Framework y sus capacidades técnicas. Exploraremos el potencial para realizar prototipos y crear títulos de Xbox LIVE Arcade en el campo del desarrollo profesional de juegos. Esta conferencia presentará demostraciones de las capacidades de Game Studio Express y el XNA Framework en Windows y Xbox 360.
En el último año, se han integrado numerosas mejoras y funcionalidades en el Kit de Desarrollo de Xbox 360 (XDK). Las nuevas funcionalidades van desde el monitoreo de eventos de archivos, soporte de migración de servidor y UDP confiable a cacheo de disco de juegos, APIs de compresión y captura de video. Esta presentación destacará varias de estas funcionalidades, ofrece demostraciones y comparte las opiniones acerca de cómo integrarlos de forma efectiva en su próximo título o proceso de desarrollo de Xbox 360.
Aunque las técnicas de gráficos en tiempo real avanzan rápidamente hacia el realismo, los problemas principales que muchos desarrolladores aún enfrentan es el rendimiento. PIX para Windows es una potente herramienta que puede utilizar para obtener el máximo rendimiento de su juego. Conozca acerca de las nuevas y potentes adiciones a PIX para Windows, que incluyen la información de tiempo GPU, la eliminación de fallas del shader y el soporte para Direct3D 10. Vea el sistema como un todo y conozca cómo detectar cuellos de botella en el rendimiento del motor del juego.
A medida que avanza el paisaje del audio, Microsoft sigue comprometido con una variedad de soluciones de audio para programadores y compositores que efectivamente apuntan a plataformas como Windows y Xbox 360. Venga a escuchar lo que el futuro alberga para API y las herramientas de audio de Microsoft. Analizaremos el audio en Vista, futuros APIs y cómo los desarrolladores de audio y creadores de contenido deben pensar acerca del diseño de motores de audio y autoría de contenidos en los años venideros.
La Herramienta de Creación de Audio de Multiplataforma de Microsoft (XACT) es una plataforma para la implementación de audio disponible para ser utilizada en títulos de Xbox 360, Windows y XNA Game Studio Express. La herramienta de autoría de XACT permite a los compositores y diseñadores de sonido crear efectos de sonido dinámicos y no repetitivos y aprovechar con mayor facilidad el procesamiento de efectos sofisticados en tiempo real. El motor de XACT ofrece una integración optimizada e interfaces de multi-streaming para programadores y también la capacidad de ejecutar interactivamente y monitorear la reproducción de audio de forma programática. XACT soporta la audición, edición, mezcla y monitoreo del contenido de audio en el juego en tiempo real, permitiendo el rápido prototipo de contenido de audio con mínimos recursos de programación. En esta sesión práctica analizaremos los principios básicos y algunas técnicas más avanzadas utilizando XACT para crear, editar y reproducir contenido. Habrá tareas para programadores y creadores de contenido para explorar y familiarizarse a la vez con este motor de audio y herramienta de creación.
LIVE en Windows ofrece una nueva generación de juegos en línea para Windows. Únase a nosotros para conocer cómo LIVE puede ofrecerle la tecnología para habilitar totalmente sus programas para juegos multiplayer y una extensa comunidad. La plataforma LIVE le brinda identidad, logros, parches automáticos, matchmaking extensivo, conectividad multiplataforma, comunicaciones de voz, tecnología anti-cheat, NAT negativo y más. Esta conferencia, destinada a desarrolladores, comprenderá las funcionalidades, requisitos, mejores prácticas y diferencias con la versión Xbox. ¡También se incluye una descripción de las nuevas y próximas funcionalidades de LIVE y algunas fantásticas demostraciones!.
LIVE en Windows y Xbox presentan oportunidades únicas en línea para desarrolladores de juegos. Invitaciones a sesiones, una voz general y logros son sólo algunas de las funcionalidades que continúan revolucionando la industria. ¿Pero qué más podemos encontrar en la caja de herramientas de LIVE? ¿Qué oportunidades para la innovación en los juegos esperan su creatividad y pasión? ¿Cómo pueden ayudar las funcionalidades de LIVE a incrementar las ventas de su juego e incrementar la retención del jugador? ¿Cómo puede integrar la funcionalidad en línea más sólida en múltiples plataformas con un código mínimo? Si está creando títulos single-player o multi-player para Xbox 360 o Windows, ya sea un novato o un experto en LIVE, esta conferencia le ayudará a aprovechar LIVE al máximo.
Visual C++ 2005 introduce un nuevo y potente conjunto de técnicas de optimización y modelos de generación de código. Esta presentación analizará las numerosas opciones disponibles en Visual C++ para modernizar su código de juego, que incluyen la generación de código link-time, optimización guiada de perfil (PGO), optimización de punto flotante y otras señales para el compilador y el enlazador que le ayudarán a obtener los mejores resultados de su hardware de destino. Además, analizaremos el perfilador de Visual Studio y otras herramientas disponibles para ayudar a identificar cuellos de botella en los juegos y llegar al nirvana del rendimiento.
Archivo de presentaciones


Gamefest 2006: ruta de gráficos (zip)
Introducción a Direct3D 10: llegar a una PC cercana
Utilizar Direct3D 10: aprovechar al máximo su motor de Direct3D 10
Efectos 10: manejar el nuevo sistema de efectos
Explotar Direct3D 10: técnicas avanzadas utilizando Direct3D 10
Iluminación avanzada y más de la investigación de Microsoft
Actualización de rendimiento de Xbox 360 Direct3D y GPU
Actualización del compilador de HLSL Shader para Xbox 360 y Windows
Conocimientos técnicos: acelerar el rendimiento del Shader
Siete formas de configurar la apariencia en una red: apariencia de personajes revisitada para GPU modernas
HDR en Bungie Way
Desarrollo de motores de gráficos multiplataforma.
Diseño de juegos de núcleos múltiples: cómo caminar y mascar goma al mismo tiempo
Coherencia de memoria de núcleos múltiples: los peligros ocultos de compartir datos
Sublime C++ para juegos
Juegos como Malware: por qué la seguridad también es su problema
Fortalecer la caja (Box): los modelos de seguridad de Xbox 360 y Windows Vista
Supercarga en I/O: disco rígido, DVD y unidad de memoria
Internas de la administración de memoria: estrategias de asignación para un alto rendimiento
Eliminación de errores: errores molestos y cómo encontrarlos
Domar el CLR: cómo escribir código administrado realmente rápido
Temas de rendimiento en Windows para juegos
Actualización de rendimiento de CPU en Xbox 360
Desarrollo de juegos para Windows y Xbox 360: historias desde las trincheras.
Trabajar de forma más inteligente y construir más rápido con Visual C++ 2005
Administrar construcciones de contenido con XNA Build
Una introducción al desarrollo ágil
Crear juegos con XNA Framework
Una mirada más profunda al content pipeline del XNA Framework
Administrar construcciones de contenido con XNA Build.
Animación dinámica en juegos de la próxima generación
Exportar SOFTIMAGE|FACE ROBOT en un motor de tiempo real
Texturas de procedimiento utilizando ProFX: texturas 2K en 2KB
¿Cómo lograron eso? Muestras de gráficos explicadas
Crear contenido visual cautivante para DirectX 10
Shaders y herramientas de Shaders para artistas
Modernizar el pipeline: crear un pipeline de arte de nueva generación en menos de seis meses Soluciones de iluminación foto-realistas para juegos de la próxima generación utilizando Turtle 3
Estrategias para enfrentar la demanda del arte de alta definición.
Live en todas partes: llevar la experiencia de Live a Windows
Mejoras de sesiones: migración de servidor, TrueSkill™ mejorado y más
La nueva plataforma de servidor Xbox Live: abrir la red
Extensiones de la comunidad: más opciones para personalizar la experiencia de usuario de sus juegos
Logros y estadísticas: agregados al factor “sólo cinco minutos más”.
Desarrollo de juegos para Xbox Live Arcade
Desarrollo de juegos basados en Web para MSN Games
Preparar juegos casuales para Windows Vista
Desarrollo de juegos casuales para MSN Messenger
Plataformas futuras y oportunidades para juegos casuales.
Servicio completo de audio: una guía completa de las herramientas, bibliotecas y servicios para audio en Xbox 360 y Windows Vista Los principios básicos de la renderización de audio en Xbox 360 y Windows Vista Implementación y estética de XMA (o, cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar la compresión) Utilizar el parlante de frecuencia superior posterior de la izquierda del centro: cómo el audio de multicanal funciona en Xbox 360 y Windows Vista Composición distribuida: administrar la colaboración de audio y el despliegue multiplataforma para proyectos de XACT Un estudio analítico de las implementaciones de audio para los títulos existentes en Windows y Xbox 360.
Agregar seguimiento de gestos y rostros basados en cámaras a los juegos Hacer que su juego suene más cinemático Herramientas extensibles en .NET para el desarrollo de juegos: lineamientos y lecciones aprendidas Una descripción de la implementación del reconocimiento de voz Fusión de AGEIA y Granny La combinación de diferentes soluciones de middleware para crear una plataforma personalizada La convergencia de AI, física y animación Los sí y los absolutamente no de XLSP: una perspectiva de middleware Herramientas y técnicas avanzadas para entregar su juego a tiempo Crear un área de pruebas de autoría con DirectX 10 Shader utilizando SOFTIMAGE|XSI El estado de la nación (de audio): una conversación con soluciones líderes de middleware de contenido de audio.
Juegos para Windows Vista: comprenda los principios básicos, presente las innovaciones
El mercado: el futuro de la distribución digital
¡Hacer que sus títulos de VISTA sean compatibles con LIVE en todas partes!
Expandir su audiencia a través de la accesibilidad
Mejore su calidad: aumentar las posibilidades de éxito de su juego concentrándose en lo que desean los jugadores.
Introducción al informe de errores de Windows como servicio Compatibilidad de los juegos para Windows Vista: los principios básicos Organización de prueba de Microsoft Games: la evolución de las pruebas.
Haga clic en este enlace para descargar las diapositivas de Meltdown 2005.
XNA es un conjunto de tecnologías que está construyendo Microsoft para ayudar a reducir los costos y la complejidad relacionados con el desarrollo de juegos. Esta sesión introductoria, narrada por Brian Keller, ofrece una descripción de XNA y describe cómo los estudios de juegos podrán utilizarlo para ayudar a administrar su creación de contenidos y construcción de contenidos.
Estos tutoriales actualizados pueden ser utilizados con Community Technology Preview de marzo de 2006 de XNA Build.
XNA Build es la próxima solución de Microsoft centrada en content pipelines de juegos y construcción de contenido. Frank Savage muestra cómo XNA Build permite construcciones incrementadas de contenido, seguimiento de dependencia, eliminación de fallas y más. XNA Build puede ser personalizado para satisfacer sus requisitos exclusivos, ya sea que genere una pipeline desde el comienzo o adapte una existente.
(Pista de audio no disponible) Esta presentación de Powerpoint contiene una descripción de la exclusiva arquitectura del hardware de gráficos de Xbox 360 y las ventajas que Xbox 360 lleva al CG en tiempo real. También presenta las similitudes y diferencias entre la programación de DirectX para Windows y Xbox 360, con especificaciones en temas específicos de Xbox 360 como el mosaico programable y la administración de EDRAM.
Este artículo, a ser presentado en SIGGraph 2006, analiza la arquitectura del sistema Direct3D 10. También comprende las modificaciones estructurales realizadas al API de Direct3D 10, como así también el criterio detrás de las elecciones de diseño. (Si experimenta dificultades en la visualización, haga clic con el botón secundario y seleccione Guardar destino como).
Día del desarrollador de DirectX y presentaciones del taller de HLSL en GDC 2005
Día del desarrollador de DirectX y presentaciones del taller de HLSL en GDC 2004
Taller de Microsoft HLSL en SIGGRAPH 2004
Presentaciones de Microsoft en Meltdown 2004
Presentaciones de Microsoft en Meltdown 2003

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