Examen
98-380

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  • Publicado:
    viernes, 27 de enero de 2017
  • Idiomas:
    Inglés
  • Público:
    Académicos
  • Tecnología:
    Programación
  • Crédito para la certificación:
    MTA

Introducción a la programación usando idiomas basados en bloques (Touch Develop)

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A partir del 1 de mayo de 2017, la política de cancelación existente será sustituida en su totalidad por la siguiente política: cancelar o reprogramar su examen en un plazo de 5 días laborables de la fecha de examen registrada estará sujeto a una cuota. No presentarse a la cita de examen ni reprogramar o cancelar la cita al menos 24 horas antes de la cita programada conlleva la pérdida de toda la cuota del examen.

Habilidades medidas

Este examen mide su capacidad para realizar las tareas técnicas mencionadas a continuación. Los porcentajes indican la importancia relativa de cada área temática principal del examen. Cuanto más alto sea el porcentaje, más preguntas verá sobre esa área de contenido en el examen. Vea tutoriales en vídeo acerca de la variedad de tipos de preguntasen los exámenes de Microsoft.

Tenga en cuenta que las preguntas pueden evaluar, entre otros, los temas descritos en el texto con viñetas.

¿Tiene algún comentario sobre la pertinencia de las aptitudes evaluadas en este examen? No dude en enviar sus comentarios a Microsoft. Todos los comentarios se revisarán y aplicarán según se considere oportuno, manteniendo siempre la validez y fiabilidad del proceso de certificación. Tenga en cuenta que Microsoft no responderá directamente a sus comentarios. Agradecemos su participación para garantizar la calidad del programa Microsoft Certification.

Si cree que existe algún problema con preguntas específicas de este examen, envíe una impugnación del examen.

Si tiene otras preguntas o comentarios sobre los exámenes de Microsoft Certification o el programa de certificación, el registro o las promociones, póngase en contacto con el Regional Service Center.

Aplicar estrategias para resolver problemas computacionales (15 - 20 %)
  • Identificar los pasos algorítmicos básicos para resolver problemas sencillos
    • Descomponer problemas sencillos en pasos, procesos de secuencias en el orden adecuado, describir los storyboards, resolver desafíos y errores relacionados con la lógica o el pseudocódigo
  • Descomponer un problema computacional en subproblemas
    • Describir programas informáticos que usan subdivisiones lógicas, describir soluciones que usan estrategias programables como objetos, funciones y parámetros en el pseudocódigo proporcionado, identificar situaciones en las que se puede revisar el código
Diseñar algoritmos (25 - 30 %)
  • Crear algoritmos
    • Diferenciar problemas como fáciles o difíciles para que los resuelva un ordenador, aplicar el concepto de iteración, crear algoritmos sencillos
  • Analizar la jugabilidad para identificar las secuencias algorítmicas
    • Analizar un juego y crear una secuencia de instrucciones para jugarlo, identificar un evento, crear el código para un evento en editores basados en bloques, explicar el código “en cada fotograma” y los controles de eventos
  • Crear y analizar algoritmos usados para implementar la animación y el movimiento en el código
    • Describir la animación que utiliza una serie de fotogramas individuales, resolver problemas en los algoritmos, crear algoritmos que se pueden traducir a pseudocódigo o a código basado en bloques, usar código para ordenar objetos en la pantalla o el dispositivo
  • Explicar la secuencia, selección e iteración
    • Definir bucles, identificar la variable de control, predecir el resultado del bucle, números aleatorios y constructos variables de control, identificar las declaraciones condicionales; elegir la lógica Booleana adecuada para resultados concretos
Trabajo con representación de datos en idiomas de programación basados en bloques (15 - 20 %)
  • Representar datos en texto, sonidos, imágenes y números
    • Crear código para añadir y colocar objetos, como sprites en una pantalla o dispositivo, identificar ejemplos de datos como texto, sonido, imágenes o números, cambiar los parámetros de “tabla de fotogramas establecida” para trabajar con diferentes hojas de sprites, explicar el rol de las variables de nube, explicar el impacto del alcance variable, incluyendo las variables de nube, las variables globales y las variables locales o temporales, diseñar, crear y rellenar una tabla o matriz bidimensional, describir múltiples usos para datos
  • Emplear estructuras sencillas de datos para resolver problemas computacionales
    • Declarar y usar variables en un programa, usar entradas y variables para calcular información nueva, describir matrices, listas y colecciones, explicar las diferencias entre variables y matrices
  • Describir cómo se accede a los datos en las aplicaciones y juegos
    • Distinguir entre tipos de datos variables, añadir, eliminar e insertar elementos en una colección, iterar por colecciones usando bucles y bucles para cada una, describir cómo se utilizan los números aleatorios
Resolver problemas computacionales usando modelado y simulación (5 - 10 %)
  • Resolver problemas computacionales usando métodos informáticos y no informáticos
    • Usar algoritmos y lógica Booleana, usar juegos y aplicaciones para simular tareas prácticas como convertir divisas
  • Representar eventos observados en el mundo físico codificando programas de simulación y de modelado
    • Crear programas y aplicaciones que imiten ocurrencias aleatorias, crear programas y aplicaciones que demuestren los fundamentos de la física, como la gravedad, la aceleración y el rebote
Codificar programas en programación basada en código (15 - 20 %)
  • Implementar soluciones usando código
    • Identificar los elementos de codificación básica del entorno de programación, crear código para declaraciones condicionales, crear declaraciones condicionales usando AND, OR y NOT, crear bucles, usar variables de contabilidad
  • Usar bibliotecas y funciones integradas para facilitar soluciones de programación
    • Codificar usando funciones confeccionadas relacionadas con los objetos, incluyendo el tablero de juego, muro, obstáculo, sprite, cadena, cuadro de texto, colección y tortuga
  • Hacer conexiones entre elementos de matemáticas y ciencia informática
    • Trazar puntos en un sistema de coordenadas de juego, analizar un juego para descubrir cómo se usan los números aleatorios, usar la función de rango aleatorio para generar números aleatorios, evaluar números aleatorios usando condicionales
Evaluar la seguridad personal en las comunicaciones por Internet (5 - 10 %)
  • Explicar los componentes básicos de la comunicación por Internet
    • Explicar cómo viaja la información por Internet, definir la computación en la nube, describir el Internet de las cosas, describir los roles de la computación en la nube y del almacenamiento en la nube y sus usos
  • Explicar los principios de seguridad
    • Describir cómo se puede usar la información personal de formas inadecuadas, describir cómo prevenir que alguien pueda acceder a una cuenta online, describir los pasos que toman las páginas web para mantener seguras las contraseñas, describir el cifrado César
  • Implementar estrategias de encriptado y de autenticación
    • Codificar y descodificar mensajes usando Unicode, evaluar contraseñas basándose en criterios de seguridad, describir cómo las contraseñas con hash mejoran la seguridad en Internet
Examinar el proceso de desarrollo de software (5 - 10 %)
  • Planificar y crear programas
    • Analizar los problemas en relación a su público e identificar qué aplicaciones o juegos pueden formar parte de la solución y cómo se pueden usar, describir los principios de experiencia del usuario, reunir información del usuario, usar código o texto para crear instrucciones para usar un programa
  • Describir los procesos de desarrollo de software usados para resolver problemas
    • Planificar tareas de proyecto y delegar responsabilidades, describir un ciclo de creación, evaluación y revisión
  • Analizar y evaluar programas completados
    • Evaluar la legibilidad y usabilidad, dar y recibir feedback, evaluar el feedback y revisar el programa en consecuencia

Opciones de preparación

Formación de autoaprendizaje

Creative Coding Through Games and Apps

"Creative Coding Through Games and Apps" (Codificación Creativa a través de juegos y aplicaciones) es un curso del primer semestre que introduce la programación en fases tempranas secundarias. Los estudiantes aprenden creando juegos o aplicaciones reales y trabajando de la misma forma que un programador profesional, en un entorno de desarrollo de software real.

Prueba práctica

Take a Microsoft Official Practice Test for Exam 98-380

¿Quién debería realizar este examen?

Los candidatos para este examen deben entender el flujo de algoritmos e implementar estructuras de control de programa comunes. Los candidatos deben tener experiencia con los idiomas de programación basados en bloque, Scratch y Blockly.

Se espera que los candidatos tengan experiencia práctica diseñando, creando y publicando código en un idioma de programación basado en bloque.

Más información sobre los exámenes

Preparación de exámenes

Le recomendamos que consulte esta guía de preparación para el examen en profundidad y se familiarice con los recursos de este sitio web antes de programar el examen. Consulte la Microsoft Certification exam overview para obtener información sobre el registro, vídeos de los formatos de preguntas de examen habituales y otros recursos de preparación. Para obtener información sobre las políticas de examen y puntuación, consulte Microsoft Certification exam policies and FAQs.

Nota

Esta guía de preparación está sujeta a cambios en cualquier momento a discreción de Microsoft sin necesidad de aviso previo. Los exámenes de Microsoft pueden incluir tecnología de prueba adaptativa y elementos de simulación. Microsoft no identifica el formato en que se presentan los exámenes. Use esta guía de preparación para prepararse para el examen, sea cual sea el formato. Para ayudarle a prepararse para este examen, Microsoft recomienda adquirir experiencia práctica con el producto y usar los recursos formativos especificados. Estos recursos de formación no cubren necesariamente todos los temas que aparecen en la sección "Habilidades medidas".