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Mitos y realidades de los videojuegos

Los videojuegos no son nuevos para nuestra cultura, pero a pesar de que ya tenemos dos generaciones completas que han nacido en la época de arcades y consolas aún hay muchos mitos y errores de percepción acerca de cómo la interacción con los juegos de video influyen y afectan a las personas. A continuación reseño cinco de los mitos más comunes con la intención de analizarlos desde un punto de vista objetivo y de separar la realidad de la ficción:

  • Los videojuegos vuelven violentas a las personas

Si bien es cierto que personas que han cometido actos de violencia o crímenes han sido jugadores antes, la realidad indica que las personas con tendencias violentas interactúan menos con medios como los videojuegos que el promedio de las personas en su mismo demográfico. De hecho, dentro del grupo de personas que normalmente juegan (personas menos a 30 años) el porcentaje de personas que han estado involucradas en actos violentos es mínimo (menor al 1%) y esta abrumadora mayoría no está cometiendo ni crímenes ni actos violentos.

Un estudio en Estados Unidos considera que otros factores como la estabilidad emocional y mental de los jóvenes en las escuelas así como la calidad de vida en el hogar son más decisivos en la inclinación hacia comportamientos agresivos que la exposición a los medios o a los videojuegos. La persecución moral hacia los videojugadores es más dañina en el sentido de que promueve prejuicios y estereotipos hacia un grupo que de por sí ya se siente aislado, además de que quita la atención de los verdaderos problemas sobre la violencia en los jóvenes mientras permite que el problema continúe.

  • Los videojuegos son solo para niños

Aunque la mayoría de los niños juegan videojuegos, el centro de este mercado ha cambiado hacia jugadores más grandes como consecuencia de una generación entera que sigue jugando en una edad adulta. Ya en 2012 el 62% del mercado de juegos de consolas y el 66% de jugadores en PC son mayores de 18 años y la industria de los videojuegos ha respondido creando juegos específicos para una audiencia adulta.

Un problema derivado de esto es que muchos padres ignoran las clasificaciones y advertencias en los juegos pensando que “todos los juegos son para niños”, algo que podría solucionarse si los padres se educaran un poco más sobre los juegos que hay disponibles y la compra de los mismos fuera realizada por padres y niños juntos.

  • Los videojuegos no son para niñas

La idea de que los videojugadores son predominante hombres es correcta empíricamente pero errónea en su concepción: de un grupo de personas entre 11 y 30 años el 90% de los hombres y el 40% de las mujeres son videojugadores y los porcentajes de mujeres que juegan aumentan cada año desde la última década, además de que las mujeres ya sobrepasan al número de hombres que usan juegos en la web. Juegos como The Sims han tenido tasas de conversión enormes atrayendo a mujeres que nunca habían jugado antes. Dada la falta de balance en el mercado de los videojuegos y la gente dentro de la industria, los estereotipos sexistas no son sorprendentes.

Un cambio importante en las dinámicas de los videojuegos más recientes es el cambio del rol de los personajes femeninos que han pasado de ser víctimas a personajes poderosos e independientes, muchas veces las protagonistas de sus propios juegos. En el libro Killing Monsters, Gerard Jones afirma que las niñas a menudo usan estas representaciones como referentes para reafirmarse a sí mismas al confrontar retos en su vida diaria.

  • Los videojuegos aíslan y alienan a las personas

Contrario a lo que muchas personas piensan, buena parte de un juego es social: caso 60% de los jugadores frecuentes tiene amigos con quienes juega, 33% de los jugadores adultos juegan con sus hijos y poco más del 25% juega con su cónyuge. Incluso los juegos diseñados para un solo jugador jugados de manera social, ya sea con otra persona que apoya al jugador con consejos o compartiendo la experiencia de juego en redes sociales.

El sociólogo Talmadge Wright ha analizado cientos de horas de juego y sobre cómo las comunidades online interactúan y reaccionan a videojuegos, concluyendo que el meta-juego –la conversación sobre el contenido del juego- provee un contexto para reflexionar y aprender acerca de las reglas y las consecuencias de romperlas. En esta observación se pueden ver en realidad dos tipos de interacción: cooperación implícita y camaradería entre los jugadores, dos jugadores pueden estar peleando a muerte en la pantalla y creando una relación como amigos más estrecha fuera de la pantalla. Las expectativas sociales son reafirmadas por medio del contrato social que gobierna el juego, más allá de las representaciones simbólicas en el juego.

  • Los videojuegos no son una forma válida de expresión artística.

Los primeros videojuegos, limitados por la tecnología disponible, eran poco más que galerías de tiro en la que los jugadores le disparaban a lo que se moviera, pero eso ha cambiado conforme tanto juegos como jugadores se han vuelto más sofisticados: muchos juegos son ahora diseñados como escenarios de práctica ética que permiten a los jugadores navegar mundos expansivos y abiertos en las que pueden tomar sus propias decisiones fuera de una línea narrativa dura y ver de primera mano las consecuencias de sus acciones, como sucede en juegos como Fable.

El juez de apelaciones en Estados Unidos Richard Posner mencionó en un juicio en 2002 que “la violencia siempre ha sido un tema recurrente en la cultura, y sirve para enseñar a los niños tanto moralidad como para prepararlos para el mundo real como cualquier que haya leído las historias de los hermanos Grimm sabe, Andersen y Perrault. Aislar a los niños de los juegos por temor a la exposición a la aventura o la violencia presente en los juegos sería no sólo iluso, sino deformante; los dejaría mal equipados para interactuar con el mundo”.

La industria de los videojuegos ha aprendido a diversificarse y ha logrado con éxito llevar las historias presentes en los juegos a otros ámbitos como la literatura, la música y el cine, por mencionar los que más personas tocan, creando franquicias que han sido vigentes por décadas.