Czym jest Imagine Cup?

Masz pomysł na innowacyjny biznes? Poszukujesz wiedzy biznesowej? Chcesz przedstawić swój pomysł inwestorom? Nie zwlekaj! Zgłoś swój pomysł do Imagine Cup!


Poszukujemy najzdolniejszych innowatorów z Polski! Uczestnicy Imagine Cup już spełnili swoje marzenia. Teraz kolej na Ciebie!


Jakich projektów poszukujemy?

Smart City

Cloud Computing

IOT/ Drones / Hardware

Robotics

Games & Entertainment

Education

Analytics & BigData

Social Tech

Informational Security

Enterprise Solutions

Fintech

HealthTech

Oraz inne…

Nasi partnerzy merytoryczni:

Obejrzyj relację z inauguracji konkursu Imagine Cup 2017

 

Weź udział w Imagine Cup 2017!

Dlaczego warto?

 

“Dzisiaj Imagine Cup to nie tylko konkurs, ale kuźnia start-upów, akcelerator, który wierzymy, że stymuluje innowacyjność i rozwój polskiej gospodarki” –


Rafał Albin, Dyrektor Działu Consumer Channel Group w polskim oddziale Microsoft.

 

“Najcenniejszą wartością jest przygoda, ciągłe poznawanie, doświadczanie różnych sytuacji. Przeżycie Imagine Cup zapewnia pełną paletę emocji – od stresu, przez zmęczenie, zdenerwowanie po radość. Tutaj każdy jest zwycięzcą.” –


Krzysztof Bujnarowski, drużyna Psyllosoft (Imagine Cup 2016)

A jak było na Imagine Cup 2016?

90 zgłoszonych
projektów

Przedstawicieli 54 uczelni

368 uczestników IC2016

50+ mentorów biznesowych i technologicznych

Drużyna Psyllosoft reprezentowała Polskę na Finałach Światowych

Obejrzyj pełną wersję finałów Imagine Cup Polska 2016!

 

Jakich projektów poszukujemy?

Jakich projektów poszukujemy?

Projekty innowacyjne

Najbardziej innowacyjne i przełomowe projekty technologiczne, które zmienią świat!

Zgłoś swój projekt do Imagine Cup, jeśli tworzysz rozwiązanie:

#IoT #Drones #Hardware #Robotics #Cloud #BigData #Productivity #Finance #Enterprise #InformationSecurity #SmartSolutions #VR #AR

Projekty społeczne

Projekty, których upowszechnienie wpłynie w znaczący sposób na zmianę jakości życia ludzkości w wielu aspektach.

Zgłoś swój projekt do Imagine Cup, jeśli tworzysz rozwiązanie:

#SmartCity #SocialTech #Education #Healthcare

Gry

Najbardziej wciągające gry, które podbiją serca miliony graczy na całym świecie!

Zgłoś swój projekt do Imagine Cup, jeśli tworzysz rozwiązanie:

#PCGames #ConsoleGames #MobileGames #VRGames #ARGames

Smart City *

Pomysły, które mogą podnieść jakość życia, okazać wpływ na rozwój miast i gospodarki lokalnej

Zgłoś swój projekt do Imagine Cup, jeśli tworzysz rozwiązanie:

#DigitalCities #EducatedCities #HealthierCities #SaferCities #Transport #Energy #Enviroment #Administration #QualityOfLife

*Do udziału w kategorii Smart City status studenta nie jest wymagany. Przyjmujemy zgłoszenia od startupów już działających na rynku.

Weź udział w Imagine Cup 2017!

 

Harmonogram konkursu

Imagine Cup 2017

  • 7 października 2016

    Imagine Cup 2017 Launch Day

    Oficjalna inauguracja konkursu Imagine Cup 2017, podczas której partnerzy konkursu, inwestorzy oraz przedstawiciele urzędów miast opowiedzą o najnowszych trendach panujących w świecie technologii oraz o tym, jakie rozwiązania technologiczne potrzebne są na rynku.

  • Październik – Grudzień 2016

    Przyjmowanie zgłoszeń

    Przyjmowanie zgłoszeń projektów do konkursu Imagine Cup poprzez wypełnienie formularzu rejestracyjnego na stronie www.imaginecup.pl

  • Październik – Grudzień 2016

    Konferencje ITAD oraz spotkania Imagine Camp

    Przyjdź na lokalną konferencję IT Academic Days oraz spotkania Imagine Camp aby się dowiedzieć więcej o konkursie, poznać uczestników poprzednich edycji Imagine Cup, znaleźć właściwych ludzi do drużyny oraz zdobyć wiedzę z podstaw tworzenia biznesu. Dowiedź się więcej o datach konferencji oraz spotkań w Twoim regionie w zakładce „Wydarzenia”.

  • Styczeń 2017

    Termin przyjmowania zgłoszeń

    8 stycznia 2017 kończy się termin przyjmowania zgłoszeń do konkursu Imagine Cup 2017.

  • Styczeń – Marzec 2017

    Akceleracja biznesowa Imagine Cup

    Cykl szkoleń biznesowych prowadzonych przez partnerów merytorycznych w 7 miastach: Warszawa, Kraków, Gdańsk, Poznań, Wrocław, Lublin, Łódź.

  • Koniec marca 2017

    Demo Day

    Seria spotkań oraz prezentacja projektów przed mentorami i inwestorami. Wyłonienie 15 drużyn, które wezmą udział w Finałach konkursu Imagine Cup 2017.

  • 26-27 kwietnia 2017

    Finały Imagine Cup 2017

    Wyłonienie zwycięzców konkursu Imagine Cup 2017.

  • Maj – Czerwiec 2017

    Post-Acceleration

    Na wszystkie projekty o wysokim potencjale rynkowym czeka mentoring, spotkania z inwestorami, spotkania z przedstawicielami urzędów miast, spotkania z mediami, udział w konferencjach partnerskich.

Weź udział w Imagine Cup 2017!

 

Regulamin

Pobierz regulamin konkursu Imagine Cup 2017

 

Sponsorzy i Partnerzy

SPONSORZY I PARTNERZY KONKURSU IMAGINE CUP

SPONSORZY KONKURSU

CENTRALNY AKCELERATOR

PARTNERZY KONKURSU

PATRONAT HONOROWY

PATRONAT HONOROWY NAD ŚCIEŻKĄ IMAGINE CUP SMART CITY CHALLENGE

 

FAQ

  • Imagine Cup FAQ:

    Ty pytasz - my odpowiadamy.

  • Imagine Cup Dla mentorów

    Jak zostać efektywnym mentorem zespołu?

Imagine Cup FAQ:

Ty pytasz - my odpowiadamy.

  • Jeśli masz powyżej 16 lat i posiadasz/posiadałeś status ucznia/studenta chociaż przez chwilę w przedziale czasu od 1 stycznia 2016 r. do 31 lipca 2017 r. to jak zdecydowanie możesz, a nawet powinieneś wziąć udział w konkursie!

  • Oczywiście. Twoja drużyna może składać się z maksymalnie trzech studentów, niekoniecznie z tej samej uczelni bądź kraju. Zaleca się by drużyna posiadała maksymalnie jednego mentora, choć nie jest on wymagany. Ważnym jest, aby członkowie drużyny posiadali zróżnicowane kompetencje.

  • Tak. Od każdej drużyny przyjmiemy tylko jedno zgłoszenie.

  • Tak. Ponadto możesz stworzyć drużynę składającą się członków różnych krajów, ale przynajmniej jeden z nich musi być obywatelem kraju, który reprezentować będzie Twoja drużyna.

  • Oczywiście! Niezależnie od tego czy studiujesz dziennie, zaocznie czy wieczorowo, czy są to studia magisterskie, inżynierskie czy licencjackie możesz brać udział w konkursie Imagine Cup. Jedynym warunkiem jest to, abyś posiadał status studenta w przedziale czasu od 1 stycznia 2016 r. do 31 maja 2017 r.

  • Tak, ale każde Twoje kolejne zgłoszenie musi być nowym i unikalnym projektem, różnym od tego/tych, które zgłosiłeś wcześniej.

  • Wszystkie pytania należy przesyłać na adres icpoland@microsoft.com

  • Żaden problem. Aczkolwiek zalecamy, aby dobierać członków zespołu, którzy mieszkają blisko siebie lub potrafią efektywnie pracować zdalnie.

  • Nie. Każda drużyna może wybrać tylko jednego mentora.

  • Nie. Uczestnik jednej drużyny nie może być równocześnie mentorem w innej drużynie.

Imagine Cup Dla mentorów

Jak zostać efektywnym mentorem zespołu?

Rola mentora zespołu w Imagine Cup jest kluczowa. Mentor może odgrywać wiele ról, w tym: trenera, przewodnika, adwokata i przyjaciela. Ogólnie rzecz biorąc mentor powinien pomóc studentom skutecznie ze sobą współpracować w zespole oraz działać jako organizator.

Mentor może odpowiedzieć na pytania studentów, omawiać z nimi zagadnienia jakie zostaną poruszone, przypominać o zbliżających się terminach, sugerować rozwiązanie problem, a także mobilizować do działania.

Mentor powinien być dobrym słuchaczem, posiadającym szeroki bagaż doświadczeń związanych z konkurencją tak, aby był w stanie brać udział w omawianiu technicznych problemów studentów i kierować ich do odpowiednich zasobów. Jednakże mentor nie może wykonywać zadań, które należą do uczestników, jak i rozwiązywać problemów konfrontacji z konkurentami.

  • Nie, drużyny nie mają obowiązku posiadania mentora. Jego obecność jest zalecana. Mentor może służyć jako cenne źródło informacji, porad i wsparcia.

  • Mentor może skierować członków drużyny do osób, które mogą pomóc oraz doradzić w realizacji projektu. Może także pomóc studentom w ocenie ich wyborów oraz towarzyszyć w opracowaniu harmonogramu realizacji celów projektu.

    Mentor może również pomóc drużynie zorganizować zadania, określić role i obowiązki.

    Czasami pojawiają się problem w grupie; postęp może zostać wstrzymany, wzrastają osobiste niechęci, członek zespołu może nie przyczyniać się do wysiłku drużyny. Kiedy to nastąpi, mentor może sprawić, że grupa znów będzie działać efektywnie.

    Mentor zespołu powinien być rodzajem trenera drużyny, ale nie liderem zespołu.

  • Nie jest obowiązkowe, aby mentor był pracownikiem uczelni. Każdy może być mentorem: profesor, pracownik wydziału, biznesmen, student, stażysta lub były laureat bądź uczestnik konkursu. Jednakże mentorem nie może być były sędzia Imagine Cup.

  • Specjalizacja. Czy mentor ma doświadczenie w dziedzinie technicznej, w której będziesz startował?

    Osobowość i styl. Czy podoba Ci się podejście mentora do projektu? Czy zgadzasz się z nim oraz respektujesz sposób, w jaki rozwiązuje on problemy interpersonalne? Czy uważasz, że wybrany mentor może służyć jako efektywna pomoc?

    Dostępność. Czy mentor będzie miał wystarczająco dużo czasu, aby regularnie się spotykać oraz w miarę szybko odpowiadać na pytania?

    Lokalizacja. Czy mentor mieszka wystarczająco blisko członków zespołu w celu zapewnienia stałego wsparcia?

  • Wyższe wykształcenie, doświadczenie zawodowe, magiczna moc... Jak wyżej wspomniano, doświadczenie jest silnie zalecane. Mentor, z dobrą wizją biznesową lub z dużymi umiejętnościami programistycznymi, przyniesie zespołowi cenne porady bazujące na jego doświadczeniu.

  • Mentorzy muszą ograniczyć swoje wsparcie do ogólnych porad i nie mogą przyczynić się w żadnej innej formie, która mogłaby podważyć autorstwo projektu studentów lub w sposób, który umożliwiłby roszczenie praw własności przez autora do projektu. W żadnym wypadku praca na rzecz osób lub zespołów nie będzie dozwolona.

  • Nie jest wymaganym, aby mentor pochodził lub przebywał w tym samym regionie geograficznym, co członkowie drużyny. Mimo to zalecane jest, aby mentor był możliwie blisko drużyny, którą się opiekuje, aby być dostępnym dla jej członków w trakcie ich codziennych zmagań.

  • Jest to zależne od indywidualnych cech i umiejętności mentora oraz jego podopiecznych. Jeśli jest to opiekun „biznesowy”, najwięcej czasu będzie musiał poświęcić w fazie definiowania projektu. Opiekun o profilu technicznym, najbardziej będzie zaangażowany w trakcie projektowania rozwiązania. Ogólnie można przyjąć, że dobry mentor powinien być gotów w ciągu tygodnia poświęcić swojej drużynie pomiędzy połową a całym dniem. Niemniej tak jak podaliśmy na początku, to zależy od indywidualnych cech mentora i drużyny.

  • Zadawaj pytania. Pamiętaj, że pytań nigdy dość. Wykorzystaj doświadczenie i wiedzę Twojego mentora do przeprowadzania „burzy mózgów” nad Twoimi pomysłami oraz poszukiwaniu rozwiązań problemów, jakie napotykasz.

    Bądź otwarty na pomysły. Wykorzystaj szansę na zrealizowanie nowych, często bardzo odważnych pomysłów. Pamiętaj także o dzieleniu się nimi z Twoim mentorem. On także przy okazji Waszej współpracy chciałby Cię poznać.

    Kontaktuj się z mentorem regularnie. Rozmawiaj, wysyłaj maile oraz odpowiadaj na nie regularnie.

    Stwórz plan pracy i umieść w nim, wraz z mentorem, cele projektowe jakie chcesz osiągnąć. Poproś mentora, aby przypominał Ci o zbliżających się terminach związanych z konkursem.

    Podziękuj mentorowi za jego pomoc!! Nie zapomnij o tym i daj mu odczuć że doceniasz jaki wkład pracy włożył abyście jako zespół osiągnęli postawione przed sobą cele.

  • Oczywiście. Może opiekować się tyloma drużynami iloma tylko będzie w stanie.

Zwycięzcy poprzednich edycji Konkursu Imagine Cup

  • Games
  • Innovation
  • World Citizenship

Games

  • 2014
  • 2015
  • 2016

2014

1. Miejsce: Hothead Balloon

Studenci: Ivan Mazur
Andrzej Michnia
Grzegorz Ziemba

Mentor: Mikołaj Birek

Uczelnia:Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie, Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie.

Studenci z WSIiZ w Rzeszowie oraz Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie przygotowali Lore – grę przeznaczoną na platformy Windows, Windows Phone i Android. Gra umiejscowiona jest w małym, papierowym królestwie, w którym gracz przejmuje kontrolę nad elementami scenografii, dzięki czemu może usuwać przeszkody lub rozwiązywać zagadki.


2. Miejsce: The Spawners

Studenci: Jakub Hossa
Michał Sondej
Dominika Kusy
Marcin Szetela

Mentor: Bartosz Trybus

Uczelnia: Politechnika Rzeszowska

My Creature jest to gra stworzona na telefony z systemem Windows Phone 8. MyCreature łączy temat genetyki, edukacji i rozrywki w formie zabawki tamagotchi. Użytkownik otrzymuje zestaw elementów, a jego zadaniem jest połączyć je w celu skonstruowania istoty. W późniejszych etapach istota przechodzi przez różne etapy rozwoju, którymi użytkownik musi się zająć.


3. Miejsce: Unhandled Exceptions

Studenci: Dawid Niemiec
Adrian Szwed
Marta Ziółkowska
Wojciech Czub
Ewa Czub

Mentor: Adam Czajka

Uczelnia: Wyższa Szkoła Nauk Humanistycznych i Dziennikarstwa w Poznaniu

Studenci z Wyższej Szkoły Nauk Humanistycznych i Dziennikarstwa w Poznaniu przygotowali projekt Nano T. W grze przeznaczonej na platformę Windows, użytkownik wciela się w nano robota, który poszukuje lekarstwa na nieznaną chorobę i podróżuje po ciele „pacjenta zero”.

2015

1. Miejsce: Serious English Name

Studenci: Bartosz Jędrasik
Renata Ciesielska
Łukasz Kraśniewski
Piotr Rachubiński

Mentor: Piotr Jaszczyk

Uczelnia: Uniwersytet Łódzki

Drużyna z Uniwersytetu Łódzkiego zgłosiła do konkursu grę Bandbarian. Śledzi ona losy wojownika podczas jego misji, by stać się silniejszym. Aby osiągnąć ten cel, gracz musi ćwiczyć razem z postacią. Gra śledzi wyniki ze specjalnej opaski Fitbit i przekłada je na progres wojownika w grze. W ten sposób zarówno gracz, jak i jego awatar dążą do lepszej kondycji.


2. Miejsce: Vivid Dream

Studenci: Igor Derbis
Kamil Kozłowski
Jakub Rogalski
Mateusz Miągowski

Mentor: Jarosław Andrzejczak

Uczelnia: : Uniwersytet Łódzki

Drużyna z Politechniki Łódzkiej i Wyższej Szkoły Informatyki i Umiejętności w Łodzi zaprezentowała grę Unicell. To gra mobilna, w której kontrolujemy działanie organizmu jednokomórkowego. Celem jest przetrwanie i ewolucja. Gracz przejmuje kontrolę nad nierozwiniętym organizmem jednokomórkowym, a jego celem jest poprowadzenie komórki przez proces ewolucji poprzez zarządzenie jej wewnętrznymi strukturami. Gracz zawsze ma wybór, w jakim kierunku rozwinie swoją komórkę. Przewidywany czas sesji to 15 minut. Gra oferuje szeroki wachlarz rozwiązań, które czynią każdą rozgrywkę zupełnie inną od poprzedniej.


3. Miejsce: Lumi-System

Studenci: Krystian Trubisz
Krzysztof Kowalski
Marta Milewska
Michał Platta

Mentor: Łukasz Młynik

Uczelnia: Politechnika Gdańska

Studenci z Gdańska zaprezentowali swoją platformę dla rozgrywek karcianych – Card Games Platform. Ich projekt ma pogodzić fanów odmiennych typów gier, łącząc w sobie możliwość wybrania jednego z dostępnych już tytułów lub stworzenia i zmodyfikowania swoich własnych modułów dostosowanych do ich preferencji. Całość rozgrywek odbywa się na tablecie z Windows 8.1.

2016

1. Miejsce: Unicell

Studenci: Igor Derbis
Kamil Kozłowski
Jakub Rogalski
Mateusz Miągowski

Mentor: Jarosław Andrzejczak

Uczelnia: Uczelnia: Politechnika Łódzka, Wyższa Szkoła Informatyki i Umiejętności w Łodzi

Drużyna z Politechniki Łódzkiej i Wyższej Szkoły Informatyki i Umiejętności w Łodzi zaprezentowała grę Unicell. To gra mobilna, w której kontrolujemy działanie organizmu jednokomórkowego. Celem jest przetrwanie i ewolucja. Gracz przejmuje kontrolę nad nierozwiniętym organizmem jednokomórkowym, a jego celem jest poprowadzenie komórki przez proces ewolucji poprzez zarządzenie jej wewnętrznymi strukturami. Gracz zawsze ma wybór, w jakim kierunku rozwinie swoją komórkę. Przewidywany czas sesji to 15 minut. Gra oferuje szeroki wachlarz rozwiązań, które czynią każdą rozgrywkę zupełnie inną od poprzedniej.

Video można obejrzeć tutaj: https://youtu.be/RAdpMeQmsdc


2. Miejsce: Long Story Short

Studenci: Andrzej Wysocki
Mateusz Waluś
Marta Słupska
Magdalena Krasiejko

Mentor: Remigiusz Kopoczek

Uczelnia: Uniwersytet Śląski Wydział Artystyczny w Cieszynie

Long Story Short to zespół z Wydziału Artystycznego Uniwersytetu Śląskiego w Cieszynie. Studenci stworzyli grę Hexiles, która łączy elementy gier karciano-kolekcjonerskich z heksagonalną planszą i rzeźbami 3D. Zainspirowana zarówno klasycznymi grami planszowymi (bitewniakami figurkowymi), jak również korzystająca z odrodzenia gier karcianych na współczesnym rynku. Artystyczna część czerpie inspirację z mitologicznych bestiariuszy, a każda z frakcji reprezentuje mity z innych rejonów geograficznych. Studenci zaczynali od papierowego prototypu, testowanego przez kilka miesięcy, a stworzyli multiplatformową wersję.

Video można obejrzeć tutaj: https://youtu.be/1BlWiBGD-IQ


3. Miejsce: TeamWithoutRepo

Studenci: Mikołaj Druszcz
Łukasz Sobczyk
Cezary Wojciechowski
Dariusz Bartczak

Mentor: Jarosław Andrzejczak

Uczelnia: Politechnika Łódzka

Reprezentanci Politechniki Łódzkiej stworzyli grę Komo&Nik. To gra kooperacyjna na PC i konsolę Xbox 360, w której gracz odbiera niegodziwym i oddaje biednym, wzorem legendarnego Robin Hooda. Wynoszenie kosztowności z domu bogacza wymaga ścisłej współpracy graczy. Misję ułatwiają przedmioty, które możemy wykorzystać przeciwko właścicielowi domu, wabiąc go i odwracając uwagę od działań graczy.

Video można obejrzeć tutaj: https://youtu.be/tn5IuWUBsH0

Innovation

  • 2014
  • 2015
  • 2016

2014

1. Miejsce: We Code For Food

Studenci: Marek Antoniuk
Łukasz Balukin
Wojciech Bancerzewski
Mariusz Dobrowolski
Anna Skobodzińska – tworca interfejsu

Mentor: Maciej Kopczyński

Uczelnia: Politechnika Białostocka

Zwycięski projekt drużyny We Code For Food nosi nazwę "Phobos". To system, który ułatwić ma pracę lekarza z pacjentami cierpiącymi na fobie. Pomocne w tym mają być wirtualna rzeczywistość i takiż wirtualny gabinet lekarski. Bo "Phobos" przenosi pacjenta za pomocą gogli 3D i sensora ruchu Microsoft Kinect do świata, w którym pojawiają się ogromne pająki, a osoba, która się ich boi, może ich "dotknąć". Scenariuszy takich terapii może być kilka.


2. Miejsce: LevelUP

Studenci: Dawid Cieślak
Andrii Kovalchuk
Kamil Kowalski
Kuba Reinhard

Mentor: Michał Tomaszewski

Uczelnia: Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych w Warszawie

Drużyna LevelUP opracowała projekt TapBooks – platformę dla książek, zawierającą treści multimedialne tworzone dla sektora edukacji. Platforma, na której książki tworzone są przez użytkowników i dla użytkowników, zawiera trzy elementy: tzw. WebPlatform, czyli część, na której gromadzone są wszystkie kontakty użytkownika i treści, Book Builder – aplikację na Windows 8 do tworzenia książek oraz Book Reader – aplikację do czytania.


3. Miejsce: Science Sergeants

Studenci: Damian Frąszczak
Ernest Szczepaniak
Dawid Bugajewski
Damian Tomaszewski

Mentor: Mariusz Chmielewski

Uczelnia: Wojskowa Akademia Techniczna w Warszawie

Reprezentanci Wojskowej Akademii Technicznej z Warszawy zgłosili do konkursu projekt T.E.S.L.A – smartfon i aplikację o tej samej nazwie, opracowane do czytania i rozpoznawania języka migowego. Sensory zawarte w smartfonie „uczą się”, zapamiętują i przekazują do urządzenia komunikaty, które poprzez odpowiednie algorytmy są przekazywane użytkownikowi w postaci wiadomości głosowej.

2015

1. Miejsce: Smart mirrors

Studenci: Bartosz Ambrożkiewicz
Aleksandra Olszewska
Michał Cwiojdziński
Mateusz Kudła

Mentor: Mikołaj Owczarczak

Uczelnia: Zespół Szkół Komunikacji im. H.Cegielskiego w Poznaniu,
Wyższa Szkoła Nauk Humanistycznych i Dziennikarstwa w Poznaniu,
Wyższa Szkoła Zarządzania w Warszawie,
Politechnika Poznańska.

Projekt przeznaczony dla motocyklistów powstał dzięki współpracy uczniów i studentów Zespółu Szkół Komunikacji im. H.Cegielskiego w Poznaniu, Wyższej Szkoły Nauk Humanistycznych i Dziennikarstwa w Poznaniu, Wyższej Szkoły Zarządzania w Warszawie oraz Politechniki Poznańskiej. Dzięki telefonowi umieszczonemu w obszarze klatki piersiowej, specjalnej aplikacji oraz konstrukcji lusterek, kierowca motocykla nie musi już dopasowywać ustawienia lusterek w zależności od pozycji ciała – dzieje się to automatycznie. Kiedy osoba prowadząca jednoślad pochyla się mocniej przy większej prędkości, aplikacja znajdująca się w telefonie ustawia lusterka w odpowiedniej pozycji, co znacznie zwiększa bezpieczeństwo kierowcy.


2. Miejsce: Stattist

Studenci: Michał Budzyński
Michał Szewczyk

Mentor: Michał Markiewicz

Uczelnia: Uniwersytet Jagielloński

Studenci Uniwersytet Jagiellońskiego postanowili zaprojektować rozwiązanie Stattist.com, umożliwiające selekcjonowanie dopasowanych do odbiorcy publikacji i analiz danych spośród ogromnych ilości informacji w internecie. Ta spersonalizowana gazeta i narzędzie analityczne w jednym może być wykorzystywane do badania popularności danej marki, czy powodzenia kampanii marketingowej.


3. Miejsce: Untwisted Team

Studenci: Adrian Bystrek
Anna Garncarczyk
Jacek Filo
Przemysław Smyrdek

Mentor: Szymon Tengler

Uczelnia: Akademia Techniczno-Humanistyczna w Bielsku-Białej,
Państwowa Wyższa Szkoła Filmowa, Telewizyjna i Teatralna im. L.Schillera w Łodzi.

Projekt Untwisted to aplikacja na smartphone z systemem Windows 8.1, która pokazuje aktualne informacje dotyczące natężenia ruchu w klubach, kawiarniach i pubach. Dzięki temu użytkownik, który właśnie umówił się z pięciorgiem przyjaciół, łatwo znajdzie wolny stolik, nie frustrując się przy tym poszukiwaniem odpowiedniego miejsca. Aplikację stworzyli studenci Akademii Techniczno-Humanistycznej w Bielsku-Białej oraz Państwowej Wyższej Szkoły Filmowej Telewizyjnej i Teatralnej w Łodzi.

2016

1. Miejsce: UltraSonicSquad

Studenci: Magda Szkalej
Miłosz Makowski
Andrzej Rumiński

Mentor: Krzysztof Krzywdziński

Uczelnia: Uniwersytet Adama Mickiewicza w Poznaniu

UltraSonicSquad z projektem Mouse3D reprezentowało Uniwersytet Adama Mickiewicza w Poznaniu. Mouse3D to myszka wykorzystująca ultradźwięki pozwalając użytkownikowi w pełni wykorzystać możliwości trzech wymiarów w pracy na komputerze. Ta technologia ma wiele potencjalnych zastosowań, a jednym z nich jest kontroler w wirtualnej rzeczywistości. Specjalna rękawiczka, zawierająca czujniki drużyny UltraSonicSquad, mogłaby z powodzeniem zastąpić klasyczne kontrolery używane do wykonywania akcji w wirtualnym świecie. Celem projektu jest także integracja tego urządzenia z programami do modelowania 3D, takimi jak 3ds Max, AutoCAD, ZBrush czy Blender. Dzięki temu prace wykonywane przez architektów będą o wiele bardziej intuicyjne.


2. Miejsce: Explicit Motion

Studenci: Sławomir Potasz
Aleksander Michno

Uczelnia: Uczelnia: Akademia Górniczo Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie

To reprezentanci Akademii Górniczo Hutniczej w Krakowie. Ich projekt o tej samej nazwie to pierwszy na świecie slider video do filmów poklatkowych, sterowany za pomocą Windows Phone. Dzięki niemu filmowcy mogą tworzyć niesamowite ujęcia poklatkowe, jak np. ruszające się gwiazdy, smugi z pojazdów na autostradzie, czy wschody słońca. Urządzenie współpracuje z aparatami fotograficznymi wszystkich wiodących producentów. Aplikację testowano podczas Rajdu Dakar, a także m.in. w USA, Katarze, RPA i państwach europejskich. Wejście aplikacji na rynek planowane jest na wrzesień tego roku.


3. Miejsce: Smartbox

Studenci: Dominik Ciurko
Bartłomiej Zuba
Jakub Jońca
Paweł Grad

Mentor: Janusz Korniak

Uczelnia: Zespół Szkół Mechanicznych w Rzeszowie, Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie, Politechnika Rzeszowska

Ten zespół powstał dzięki współpracy młodych ludzi z Zespołu Szkół Mechanicznych w Rzeszowie, Wyższej Szkoły Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie i Politechniki Rzeszowskiej. Ich projekt Smartbox to system do zarządzania elektrycznością dostępny na każdą kieszeń. Jego najważniejsze cechy to: sposób montażu (za gniazdkiem dowolnego typu), uniwersalność (możliwość sterowania różnymi urządzeniami oraz oświetleniem) oraz funkcja antywłamaniowa, która symuluje naszą obecność w domu poprzez losowe włączanie światła wieczorem oraz informacje o kradzieży urządzenia z gniazdka. Do komunikacji ze SmartBoxem nie potrzebujemy żadnych dodatkowych urządzeń poza smartfonem. Projektem zainteresowane jest jedno z rzeszowskich centrów handlowych oraz tamtejszych deweloperów. Studenci rozpoczęli już wstępne prace nad montażem urządzeń na budowie.

World Citizenship

  • 2014
  • 2015
  • 2016

2014

1. Miejsce: Power of Vision

Studenci: Sylwia Perykasza
Norbert Pisz
Daniel Pomianek
Tomasz Pleśniak
Piotr Wrotny – tworca interfejsu

Mentor: Tomasz Kapuściński

Uczelnia:Politechnika Rzeszowska

Rozwiązanie Face Controller, zaproponowane przez zespół Power of Vision z Politechniki Rzeszowskiej, wykorzystuje Kinect for Windows i zostało stworzone z myślą o osobach niepełnosprawnych. Z pomocą aplikacji, użytkownik może kontrolować system przy użyciu ruchów głowy i mimiki twarzy. Dodatkowo aplikacja rozpoznaje mowę, dzięki czemu możliwe jest dyktowanie pojedynczych słów, wyrazów lub całych zdań.


2. Miejsce: CyberMeds

Studenci: Marcin Kukiełka
Damian Rainko
Jakub Kędzior
Rafał Wołoszyn

Mentor: Mariusz Chmielewski

Uczelnia: Wojskowa Akademia Techniczna w Warszawie

Studenci WAT zaprezentowali projekt PATRON (Parkinson’s Assistance Toolkit Rapidly Obviating Neuro-errors), który jest teleinformatycznym systemem kompleksowo wspomagającym prowadzenie testów klinicznych leków neurologicznych choroby Parkinson'a. System umożliwia monitorowanie pacjentów i ocenę stanu zdrowia pacjenta z wykorzystaniem sensorów inercjalnych oraz powierzchniowych miografów - EMG (elektromiograf) oraz MMG (mechanomiograf). Dane te wykorzystywane mogą być przez lekarzy prowadzących pacjentów i firmy farmaceutyczne odpowiednio do: oceny skuteczności przydzielonych dawek leków oraz oceny skuteczności działania nowowprowadzanych na rynek medykamentów.


3. Miejsce: LOK-I

Studenci: Albert Stec
Gabriel Niemiec
Mateusz Ryndak
Mentor: Marcin Jamro
Uczelnia:Politechnika Rzeszowska

Przedstawiony projekt Smart Eye dedykowany jest osobom niewidomym i niedowidzącym. Pełni on funkcję nawigacji wewnątrz budynków użyteczności publicznej, takich jak uczelnie, urzędy, czy też szpitale. Do określenia położenia użytkownika korzysta z umieszczonych wewnątrz budynku niedrogich nadajników Bluetooth, sieci Wi-Fi oraz kompasu. Aplikacja zainstalowana w telefonie komunikuje się z użytkownikiem za pomocą komend głosowych oraz opcjonalnie interfejsu graficznego. Użytkownik nie musi posiadać żadnych specjalnych urządzeń, gdyż wystarczy jedynie telefon z systemem Windows Phone z zainstalowaną dedykowaną aplikacją.

2015

1. Miejsce: Toast and Brains

Studenci: Marcin Joka
Michał Grześ
Krzysztof Dziemiańczuk
Michał Bogucki

Mentor: Maciej Kopczyński

Uczelnia: Politechnika Białostocka

Studenci Politechniki Białostockiej przygotowali projekt Photon – innowacyjny system, który uczy dzieci programowania i logicznego myślenia poprzez zabawę. Polega ona na wykorzystaniu małego robota zintegrowanego ze smartfonem, tabletem lub komputerem. Urządzenie pozwala także wziąć udział w interaktywnych grach z innymi użytkownikami. Każdy Photon rośnie wraz z jego właścicielem. Poprzez zdobywanie nowych umiejętności i zdolności zwiększa swoje możliwości.


2. Miejsce: Science Sergeants

Studenci: Damian Frąszczak
Dawid Bugajewski
Ernest Szczepaniak
Krzysztof Jakubowski

Mentor: Mariusz Chmielewski

Uczelnia: Wojskowa Akademia Techniczna w Warszawie

Drużyna Wojskowej Akademii Technicznej z Warszawy zgłosiła do konkursu projekt iSULIN, który ma pomóc diabetykom skutecznie monitorować stan zdrowia. iSULIN to poręczny, przenośny biosensor, współpracujący z aplikacją mobilną. Pomiary zrobione na nadgarstku pacjenta zbierane są przez aplikację oraz przechowywane i przetwarzane w chmurze w czasie rzeczywistym tak, aby diabetyk miał najaktualniejsze dane o swoim stanie zdrowia. Aplikacja rekomenduje również odpowiednią dietę oraz umożliwia kontakt z personelem medycznym.


3. Miejsce: Cervi

Studenci: Vadym Melnyk
Dominik Ciurko
Ivan Kopytko
Łukasz Wojakowski

Mentor: Marek Horwat

Uczelnia:Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie,
Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie.

Projekt zespołu z Wyższej Szkoły Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie oraz Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie to system transmisji i analizy danych, korzystający z technologii Microsoft Azure, wspomagany bezzałogową maszyną latającą. Rozwiązanie jest odpowiedzią na problemy związane z bezpieczeństwem miejsc trudnych do ochrony tradycyjnymi metodami. Autonomicznie poruszający się dron, dokonujący bieżącej analizy monitorowanego obrazu w chmurze, jest przeznaczony dla instytucji takich jak straż graniczna czy służby ratownicze.

2016

1. Miejsce: PSYLLOSOFT

Studenci: Petros Psyllos
Krzysztof Bujnarowski

Mentor: Dr n. med. inż. Jerzy Sienkiewicz

Uczelnia: Politechnika Białostocka

Studenci z Politechniki Białostockiej stworzyli system MATIA – wielosensorowy system wizyjny dla osób niewidomych, który pomoże im zastąpić niepoprawnie funkcjonujący narząd wzroku. Podstawą projektu jest niewielki, mobilny moduł wizyjny, który może być przypięty do klatki piersiowej, pasa lub głowy osoby niewidomej. Został on wyposażony w dwie kamery, czujniki ultradźwiękowe i czujniki położenia oraz inne sensory, które za pośrednictwem jednostki centralnej, wysyłają dane do smartfona. Ten zaś, przetwarzając dane, pozwoli osobie niewidomej na pełną orientację w otoczeniu przy pomocy opisu słownego (audiodeskrypcja) i muzycznego (każdy przedmiot wydaje inne dźwięki) oraz dokładnie objaśni przedmioty znajdujące się w polu widzenia systemu.


2. Miejsce: The Sleep Walkers

Studenci: Paweł Piotrowski
Jarosław Roszczewski
Przemysław Regulski
Karol Kozieł

Mentor: Mariusz Chmielewski

Uczelnia:Wojskowa Akademia Techniczna

Drużyna z Wojskowej Akademii Technicznej w Warszawie pokazała projekt Morpheus. To innowacyjny systemem mobilny, wykorzystujący techniki biomedyczne w celu wnioskowania i diagnostyki jakości snu. Morpheus łączy nowoczesne przenośne sensory wbudowane w MorpheusBand z aplikacją mobilną w celu rozpoznawania zaburzeń sennych. Bazując na zgromadzonych danych z sensorów o pulsie, oddechu, natlenieniu, saturacji krwi i galwanicznym odczynie skóry, Morpheus potrafi diagnozować zaburzenia snu u użytkownika. System jest wygodną alternatywą dla uciążliwych badań szpitalnych oraz kosztownego wypożyczenia sprzętu.


3. Miejsce: TechnoZone

Studenci: Patryk Ciebień
Artur Czernia
Maksymilian Kania
Mateusz Siwula

Mentor: Marek Braun

Uczelnia: Zespół Szkół nr 2 im. Eugeniusza Kwiatkowskiego w Dębicy

Reprezentanci Zespołu Szkół nr 2 im. Eugeniusza Kwiatkowskiego w Dębicy przygotowali rozwiązanie Anti-Collision Car System, które ma zwiększyć bezpieczeństwo kierowców na drodze. System, który może być zastosowany w samochodzie każdego typu, ostrzega kierowcę o niebezpieczeństwie kolizji. Dzięki czujnikowi odległości wykrywa szybkie zmniejszanie się odległości między samochodami i może zawczasu ostrzec kierowcę przed zderzeniem. W razie wypadku system automatycznie powiadamia służby ratunkowe. Informacje o niebezpiecznych zdarzeniach i ich lokalizacji są zbierane, przechowywane i przetwarzane w chmurze Azure i mogą być stosowane do usprawnienia ruchu drogowego, poprzez sugerowanie kierowcom optymalnego zachowania, stylu jazdy oraz zalecanych objazdów.